本文还有配套的精品资源,点击获取
简介:3ds Max是游戏开发与影视特效中广泛使用的专业3D建模软件,本文围绕“堕天地域兽+半个鸣人+黑崎一护”三个角色模型,深入讲解建模、贴图、灯光、动画与渲染等核心技术。通过这些模型的实战分析,学习者可以掌握从基础建模到最终渲染输出的完整流程,提升在角色设计与动画制作方面的能力,适用于游戏开发、视觉特效和三维设计等领域。
1. 3ds Max软件基础与功能介绍
3ds Max作为Autodesk公司推出的旗舰三维建模与动画制作软件,凭借其强大的建模、材质、动画与渲染功能,广泛应用于游戏开发、影视特效、建筑设计等领域。其界面结构清晰,功能模块划分明确,适合从新手到专业人员的多层级使用。
软件主界面包括菜单栏、工具栏、命令面板、视图窗口与时间轴等核心区域。用户可通过自定义布局来适应不同项目需求,例如切换“建模”、“动画”、“渲染”等工作空间。视图操作方面,支持四视图(顶视图、前视图、左视图与透视图)协同编辑,支持鼠标中键平移、滚轮缩放、右键旋转等操作,提升建模效率。
此外,3ds Max提供完善的文件管理功能,支持多种格式导入导出(如OBJ、FBX、STL等),便于跨平台协作。掌握基础界面与操作逻辑,是深入学习建模与动画制作的第一步。
2. 多边形建模技术详解
2.1 多边形建模的基本概念
多边形建模是三维建模中最常见、最基础的建模方式之一,广泛应用于游戏、影视、建筑等多个领域。其核心原理是通过点(顶点)、线(边)和面(多边形面)的组合,构建出三维模型的表面结构。
2.1.1 顶点、边、面的编辑逻辑
多边形建模的基本元素包括顶点(Vertex)、边(Edge)、面(Face)和多边形元素(Polygon)等,它们构成了三维模型的基础几何结构。
元素类型 | 描述 | 常用操作 |
---|---|---|
顶点(Vertex) | 三维空间中的点,构成边的端点 | 移动、缩放、焊接、断开 |
边(Edge) | 由两个顶点连接形成的线段 | 分割、桥接、循环选择 |
面(Face) | 由三条及以上边组成的多边形 | 挤出、倒角、翻转法线 |
多边形元素(Polygon Element) | 连续的多个面组成的区域 | 提取、删除、合并 |
在3ds Max中,通过【编辑多边形】(Edit Poly)修改器可以对这些元素进行编辑。例如,选择多个顶点后可以使用“缩放”工具调整局部形状,或者使用“桥接”(Bridge)功能连接两个面环,形成管道结构。
示例代码与逻辑分析(脚本操作)
以下是一个简单的MAXScript代码,用于选中并移动一个模型的顶点:
-- 获取当前选中的对象
obj = selection[1]
-- 进入编辑多边形模式
convertTo obj Edit_Poly
-- 选择所有顶点
polyop.setVertSelection obj #{1..obj.numverts}
-- 移动选中的顶点
polyop.moveVert obj 1 [0, 0, 10]
逐行解读:
:获取当前选中的第一个对象。
obj = selection[1]
:将对象转换为可编辑多边形模式。
convertTo obj Edit_Poly
:选中所有顶点,
polyop.setVertSelection obj #{1..obj.numverts}
表示从1到n的集合。
#{1..n}
:将第1个顶点沿Z轴移动10单位。
polyop.moveVert obj 1 [0, 0, 10]
该脚本适用于需要批量处理顶点位置的建模任务,例如在模型导入后进行自动对齐或微调。
2.1.2 建模流程与拓扑结构优化
建模流程通常分为以下几个阶段:
基础形状构建 :使用基础几何体(如球体、立方体)进行变形。 拓扑结构细化 :通过细分、连接、删除多余面等方式优化模型结构。 细节雕刻 :添加凹凸、褶皱等细节,通常借助ZBrush等工具。 拓扑重拓扑 :为动画或游戏优化模型的面数与布线。
拓扑结构优化是建模中非常关键的一环,尤其在角色建模中。良好的拓扑结构可以保证模型在动画过程中形变自然,避免出现“撕裂”或“扭曲”现象。
拓扑优化流程图(mermaid格式)
graph TD
A[基础模型导入] --> B[分析模型用途]
B --> C{是否用于动画?}
C -->|是| D[进行拓扑重拓扑]
C -->|否| E[保留原始拓扑]
D --> F[使用Quadify或ZRemesher工具]
E --> G[直接进入细节雕刻]
F --> H[输出低模]
H --> I[进行法线贴图烘焙]
此流程图清晰地展示了建模过程中拓扑结构优化的逻辑路径,尤其在角色建模与游戏资产制作中具有指导意义。
2.2 常用建模工具解析
3ds Max提供了丰富的多边形建模工具,其中挤出、切割、桥接、倒角等命令是建模过程中最常用的工具。
2.2.1 挤出、切割、桥接、倒角等核心命令
挤出(Extrude)
挤出是将面沿法线方向拉出,形成三维体积的最常用方式。例如,在建模桌子时,可以通过对桌面面进行挤出生成桌腿。
-- 对选中的面进行挤出
polyop.extrudeFace obj 1 10 -- 第1个面挤出10单位
参数说明:
:当前选中的对象。
obj
:表示选中第1个面。
1
:挤出的距离。
10
切割(Cut)
切割工具可以在模型表面添加新的边,常用于细化模型结构或调整拓扑。
-- 使用切割工具添加边
polyop.cutEdges obj #{1..10} [0,1] [1,1]
参数说明:
:选中的边编号集合。
#{1..10}
和
[0,1]
:切割的起点和终点坐标。
[1,1]
桥接(Bridge)
桥接用于连接两个分离的面环,常用于创建管状结构或连接不同部件。
-- 桥接两个面环
polyop.bridge obj 1 2 segments:5
参数说明:
和
1
:表示选中的两个面环。
2
:设置桥接段数,影响曲面平滑度。
segments:5
倒角(Bevel)
倒角可以在选中的面边缘创建斜角,用于模拟真实物体的边缘细节。
-- 对选中的面进行倒角
polyop.bevel obj 1 height:2 width:1
参数说明:
:倒角高度。
height:2
:倒角宽度。
width:1
2.2.2 细分建模与低模转换技巧
细分建模是一种通过不断增加面数来提升模型精度的建模方式。常用于高精度模型制作,如角色面部雕刻、机械零件等。
在3ds Max中,可以使用【涡轮平滑】(TurboSmooth)或【细分表面】(Subdivision Surface)修改器实现细分效果。
示例代码:添加细分修改器
-- 添加TurboSmooth修改器
addModifier obj (TurboSmooth level:2)
参数说明:
:设置细分等级,数值越大模型越光滑,但面数也会指数级增长。
level:2
低模转换技巧
在游戏开发中,通常需要将高模模型转换为低模,并通过法线贴图保留细节。这一过程称为“法线贴图烘焙”。
步骤如下:
准备高模与低模 :确保低模拓扑结构合理,高模细节丰富。 使用xNormal或Marmoset Toolbag进行烘焙 。 将法线贴图导入3ds Max材质系统 ,应用到低模模型上。
法线贴图烘焙流程图(mermaid格式)
graph TD
A[高模模型] --> B[准备低模]
B --> C[对齐高模与低模]
C --> D[使用xNormal进行烘焙]
D --> E[输出法线贴图]
E --> F[导入3ds Max材质系统]
F --> G[应用到低模]
2.3 高精度模型的制作方法
高精度模型通常用于电影特效、游戏角色细节展示等场景。制作流程包括使用ZBrush进行雕刻、导出模型、法线贴图烘焙等步骤。
2.3.1 利用ZBrush辅助雕刻细节
ZBrush以其强大的雕刻功能著称,能够快速生成高精度模型细节,如皮肤纹理、肌肉结构、金属划痕等。
工作流程:
在3ds Max中创建低模模型。 导出为OBJ或FBX格式。 导入ZBrush中进行雕刻。 使用ZRemesher工具重新拓扑。 导出高模与低模分别用于烘焙。
2.3.2 法线贴图烘焙与应用流程
法线贴图是将高模表面法线信息映射到低模上,使其在视觉上具有高模的细节表现。
烘焙参数说明(以xNormal为例):
参数 | 说明 |
---|---|
High Poly Mesh | 导入高模模型 |
Low Poly Mesh | 导入低模模型 |
Output Resolution | 输出贴图分辨率(通常为2048×2048) |
Map Type | 选择Normal Map |
Output Path | 设置输出路径 |
应用流程表:
步骤 | 操作 |
---|---|
1 | 在3ds Max中导入低模模型 |
2 | 添加【V-Ray Material】材质 |
3 | 在Normal Map通道中加载烘焙好的法线贴图 |
4 | 渲染测试 |
2.4 实战案例:堕天地域兽头部建模
2.4.1 草图导入与比例设定
在开始建模前,导入角色设定图作为参考图是非常重要的。在3ds Max中可以通过【视图背景】(Viewport Background)功能加载草图。
操作步骤:
打开【视图】菜单 → 选择【视口背景】。 浏览并导入头部正视图与侧视图。 调整图像透明度与位置,确保建模过程中可清晰看到草图。
2.4.2 多边形布线与细节雕刻
布线策略:
对称建模 :使用【对称】(Symmetry)修改器加速建模。 主结构优先 :先构建眼眶、鼻梁、下颌等主要结构。 拓扑优化 :使用【Quadify】工具优化拓扑结构。
雕刻细节(结合ZBrush):
在3ds Max中完成基础模型后导出。 在ZBrush中使用Standard笔刷雕刻面部肌肉、疤痕、牙齿等细节。 使用Decimation Master插件减少面数后导回3ds Max。
示例代码:导出模型为OBJ格式
-- 导出为OBJ文件
exportFile "C:/model/underworld_beast_head.obj" #noPrompt selectedOnly:true using:OBJExport
参数说明:
:导出路径。
"C:/model/underworld_beast_head.obj"
:仅导出选中对象。
selectedOnly:true
:使用OBJ格式导出器。
using:OBJExport
该脚本可用于自动化导出流程,提高工作效率。
本章深入解析了多边形建模的核心概念、常用工具及其实际应用流程,并通过堕天地域兽头部建模的实战案例展示了建模的完整流程与技巧。下一章将进入NURBS建模与基础几何体变形的学习,进一步拓展建模手段。
3. NURBS建模与基础几何体变形
NURBS(Non-Uniform Rational B-Splines)建模是一种基于数学曲线和曲面的建模方式,广泛应用于工业设计、产品建模和高精度建模领域。与多边形建模相比,NURBS建模具有更高的光滑性和精度,适合创建如汽车外壳、机械零件、角色面部等需要高精度表面表现的模型。本章将深入讲解NURBS建模的基本原理、适用场景、与多边形建模的对比,以及基础几何体的变形技巧,并通过实战案例“黑崎一护的刀柄与护手建模”展示NURBS与多边形混合建模的应用。
3.1 NURBS建模原理与适用场景
NURBS建模的核心在于使用数学定义的曲线(NURBS Curve)和曲面(NURBS Surface)来构建模型。这种建模方式不依赖于顶点、边和面的结构,而是通过控制点和权重来定义形状,因此可以实现非常光滑和精确的表面。
3.1.1 曲线与曲面的构建方式
在3ds Max中,NURBS建模通常通过以下步骤实现:
创建NURBS曲线 :使用“创建”面板下的“形状”选项卡中的“NURBS曲线”工具,可以绘制开放或闭合的曲线。 将曲线转换为曲面 :使用“曲面”命令(如旋转、放样、挤出、边界曲面等)将曲线转换为三维曲面。 编辑控制点 :通过“修改”面板切换到“NURBS编辑”模式,可以调整曲线或曲面的控制点(CV)来改变形状。
示例:创建一个简单的NURBS杯子
-- 创建一个NURBS圆
nurbsCircle = nurbsCurve radius:5
-- 旋转生成曲面
revolveSurface = revolve nurbsCircle axis:z segments:32
代码解释 :
–:创建一个半径为5的NURBS圆。
nurbsCurve radius:5
–:沿Z轴旋转该圆32段,生成一个杯子形状的NURBS曲面。
revolve nurbsCircle axis:z segments:32
参数说明:
:指定旋转轴为Z轴。
axis:z
:表示旋转时的细分段数,值越大,曲面越光滑。
segments:32
3.1.2 NURBS与多边形建模的对比分析
特性 | NURBS建模 | 多边形建模 |
---|---|---|
表面精度 | 极高,适合工业设计 | 依赖细分,精度有限 |
编辑方式 | 控制点与权重 | 顶点、边、面 |
动画兼容性 | 较差,需转换为多边形 | 天然支持动画 |
渲染速度 | 一般较慢 | 通常更快 |
适用场景 | 产品设计、角色面部、机械建模 | 角色建模、游戏模型、场景建模 |
Mermaid流程图:NURBS与多边形建模流程对比
graph LR
A[NURBS建模] --> B[创建曲线]
B --> C[旋转/放样生成曲面]
C --> D[调整控制点]
D --> E[导出或转换为多边形]
F[多边形建模] --> G[创建基础几何体]
G --> H[使用编辑多边形工具调整]
H --> I[添加细分修改器]
I --> J[直接动画绑定]
NURBS建模更适合静态高精度模型的构建,而多边形建模则在动画制作和游戏资源中更常见。两者常常结合使用,NURBS用于构建基础形状,再通过转换为多边形进行细节雕刻与动画绑定。
3.2 基础几何体的变形与组合
在3ds Max中,除了使用NURBS建模外,还可以通过对基础几何体(如立方体、球体、圆柱体)进行变形和组合来快速构建复杂模型。这在产品设计、建筑设计中尤为常见。
3.2.1 放样、布尔运算与变形器使用技巧
放样(Loft)
放样是将一个截面沿着路径生成三维模型的技术,常用于创建花瓶、管道、绳索等。
-- 创建一个路径
path = line vertices:[(point3 0 0 0), (point3 0 0 10)]
-- 创建一个截面
section = circle radius:1
-- 执行放样
loftObj = loft path section
逻辑分析 :
–创建一条路径线。
line vertices:[]
–创建一个半径为1的圆形截面。
circle radius:1
–沿路径放样生成模型。
loft path section
布尔运算(Boolean)
布尔运算用于将两个几何体进行交集、并集或差集操作,常用于创建复杂结构。
-- 创建两个立方体
box1 = box length:5 width:5 height:5
box2 = box length:4 width:4 height:4 pos:[3,3,3]
-- 执行布尔差集
boolObj = boolean box1 box2 operation:subtraction
参数说明 :
–表示差集操作,即从box1中减去box2。
operation:subtraction
变形器(Bend、Twist等)
变形器可以对模型进行弯曲、扭曲、缩放等非破坏性变形操作。
-- 创建一个圆柱体
cyl = cylinder radius:1 height:10
-- 添加弯曲变形器
bendMod = bend angle:45 axis:x
addModifier cyl bendMod
逻辑解读 :
–定义一个沿X轴弯曲45度的变形器。
bend angle:45 axis:x
–将该变形器添加到圆柱体上。
addModifier cyl bendMod
3.2.2 利用FFD修改器进行形态调整
FFD(Free Form Deformation)是一种基于控制点的非线性变形工具,可以对模型整体或局部进行自由变形。
-- 创建一个立方体
cube = box length:5 width:5 height:5
-- 添加FFD修改器
ffdMod = FFD box 3 3 3
addModifier cube ffdMod
-- 获取控制点并移动
controlPoints = getControlPoints ffdMod
move controlPoints[1] [1,1,1]
逻辑分析 :
–创建一个3x3x3的控制点网格。
FFD box 3 3 3
–获取所有控制点。
getControlPoints ffdMod
–移动第一个控制点以改变模型形状。
move controlPoints[1] [1,1,1]
3.3 实战案例:黑崎一护的刀柄与护手建模
在本节中,我们将使用NURBS建模与多边形建模相结合的方式,完成《死神》中角色黑崎一护的刀柄与护手建模。
3.3.1 刀体结构分析与建模路径规划
黑崎一护的刀柄呈圆柱状,带有螺旋纹路;护手部分呈十字形,边缘圆润。整体结构适合使用NURBS建模构建基础形状,再结合多边形进行细节雕刻。
建模步骤:
创建刀柄基础形状 :
– 使用NURBS曲线绘制一个圆形轮廓。
– 沿直线路径进行放样生成圆柱体。
– 添加螺旋变形器模拟刀柄的纹路。
创建护手部分 :
– 使用NURBS曲线绘制十字形轮廓。
– 通过挤出生成三维护手。
– 使用FFD修改器调整边缘弧度。
整合模型 :
– 将刀柄与护手模型组合。
– 转换为可编辑多边形后,添加细分修改器优化细节。
-- 创建刀柄基础曲线
handleCurve = nurbsCurve radius:1
-- 沿路径放样生成刀柄
handlePath = line vertices:[(point3 0 0 0), (point3 0 0 30)]
swordHandle = loft handlePath handleCurve
-- 添加螺旋变形器
twistMod = twist angle:360 axis:z
addModifier swordHandle twistMod
代码逻辑解读 :
–创建一个半径为1的NURBS圆作为截面。
nurbsCurve radius:1
–沿路径放样生成螺旋刀柄。
loft handlePath handleCurve
–添加一个绕Z轴旋转360度的螺旋变形器。
twist angle:360 axis:z
3.3.2 NURBS曲面与多边形混合建模技巧
在完成基础模型后,我们可以将NURBS模型转换为多边形模型进行进一步的细节雕刻:
-- 将NURBS模型转换为可编辑多边形
convertToMesh swordHandle
-- 添加细分修改器增强细节
subsurfMod = turbosmooth
addModifier swordHandle subsurfMod
参数说明 :
–:将NURBS曲面转换为多边形网格。
convertToMesh
–:添加细分修改器,使模型表面更加光滑。
turbosmooth
表格:NURBS与多边形混合建模流程
步骤 | 使用工具 | 作用 |
---|---|---|
1 | NURBS曲线 | 创建基础轮廓 |
2 | 放样、挤出 | 生成三维曲面 |
3 | FFD修改器 | 调整局部形状 |
4 | 转换为多边形 | 支持动画与细节雕刻 |
5 | 细分修改器 | 增强表面细节 |
通过上述流程,我们可以高效地完成复杂结构的建模工作,充分发挥NURBS与多边形建模各自的优势。
4. 角色模型构建流程(堕天地域兽、鸣人、黑崎一护)
在三维建模中,角色建模是一项综合性极强的任务,涉及到结构理解、比例控制、布线优化以及模型与细节的统一性处理。本章将以三个典型角色——堕天地域兽、鸣人、黑崎一护为例,系统讲解角色建模的全流程,从前期准备到最终模型整合与优化,帮助读者掌握构建高质量角色模型的核心方法。
4.1 角色建模前的准备
在开始建模之前,充分的准备工作是成功建模的基础。这不仅包括对角色形象的理解,还包括建模方向的设定与资料的整理。
4.1.1 角色设定图与参考资料整理
在建模之前,收集并整理角色的正面、侧面、背面、俯视等多角度设定图是必不可少的步骤。设定图不仅帮助建模师把握角色整体比例,还能作为布线和结构设计的参考。
以下是一个设定图整理的示例表格:
类型 | 内容说明 | 文件格式 | 使用方式 |
---|---|---|---|
正面图 | 展示角色正面轮廓与五官分布 | PNG/JPG | 导入视图作为背景参考 |
侧面图 | 展示角色头部轮廓与背部结构 | PNG/JPG | 设置为侧视图背景 |
动作图 | 展示角色动态姿势 | JPG | 用于后期动画与布线参考 |
材质图 | 展示服装与皮肤纹理 | PSD/PNG | 后期贴图绘制参考 |
在3ds Max中,可以使用以下命令将设定图导入视图:
viewport.setGridImage "front" "C:/Reference/front_view.png"
viewport.setGridImage "left" "C:/Reference/side_view.png"
逻辑分析:
–
是3ds Max中的脚本命令,用于将图像设置为特定视图的背景。
viewport.setGridImage
–
和
"front"
表示视图方向(前视图和左视图)。
"left"
– 路径
是图片的存储路径,需根据实际情况修改。
"C:/Reference/..."
4.1.2 比例与结构分析
在建模前,必须对角色的整体比例进行分析。可以使用参考模型(如人体基础模型)作为比例参照,确保建模过程中比例协调。
例如,使用3ds Max内置的 Biped骨骼系统 创建基础人体模型,用于辅助比例设定:
createStandardFigure biped
参数说明:
–
是创建标准人体模型的脚本命令。
createStandardFigure
–
表示使用Biped骨骼系统。
biped
逻辑分析:
– 该命令会生成一个标准比例的人体模型,可用于对齐角色模型的头部、躯干、四肢比例。
– 可通过调整Biped骨骼的长度,快速匹配目标角色的比例设定。
4.2 人体结构建模要点
人体结构建模是角色建模的核心部分,包括五官、发型、服装建模等关键元素。这一阶段需要关注结构的准确性和布线的合理性。
4.2.1 五官、发型与服装建模技巧
1. 五官建模:
五官是角色面部表情的关键,建模时要注意结构的对称性和细节的自然过渡。以下是一个使用多边形建模制作眼睛的流程:
-- 创建基础立方体
box = box length:1 width:1 height:1
-- 转换为可编辑多边形
convertToPoly box
-- 进入多边形子层级,进行切割与调整
polyop.setFaceSelection box #{1..6}
polyop.extrude box amount:0.2
逻辑分析:
– 创建基础立方体后,将其转换为可编辑多边形。
– 选择所有面进行挤出,形成眼球的基础形状。
– 后续可通过细分、平滑等操作完善眼部结构。
2. 发型建模:
发型建模常使用 曲线建模 或 毛发系统 ,也可使用 插件如HairFarm 进行高效建模。以下是一个使用样条线建模发丝的示例流程:
-- 创建样条线
spline = splineShape()
-- 添加曲线段
addKnot spline 1 #corner #line [0,0,0] [1,0,0]
addKnot spline 1 #corner #line [1,0,0] [2,0,0]
-- 设置样条线为闭合
setKnotType spline 1 #smooth
参数说明:
–
创建一个空的样条线对象。
splineShape()
–
添加节点并定义曲线路径。
addKnot
–
设置节点类型,
setKnotType
表示光滑节点。
#smooth
3. 服装建模:
服装建模需考虑布料的自然下垂与褶皱,通常使用 Cloth修改器 或 Marvelous Designer 导入布料模型。以下为在3ds Max中应用布料模拟的基本流程:
-- 为布料对象添加Cloth修改器
clothMod = Cloth()
addModifier selected[1] clothMod
逻辑分析:
–
创建布料修改器。
Cloth()
–
将其添加到选中的对象上。
addModifier
– 后续可通过设置碰撞对象、风力等参数模拟真实布料效果。
4.2.2 动态姿态参考与模型对称处理
为了保证模型的对称性,可以使用 镜像工具 或 对称修改器 ,尤其在建模人体时尤为重要。
使用对称修改器的代码示例:
-- 为选中对象添加对称修改器
symmetryMod = Symmetry()
addModifier selected[1] symmetryMod
逻辑分析:
–
创建对称修改器。
Symmetry()
– 添加后,模型在X轴方向上会自动镜像,确保左右对称。
– 适用于建模头部、身体等对称结构。
4.3 复合角色模型整合
当多个角色模型(如堕天地域兽、鸣人、黑崎一护)需要在一个场景中共存时,合理的空间布局与细节统一至关重要。
4.3.1 多角色模型的空间布局与比例协调
在导入多个角色模型后,需进行比例统一和位置摆放。可以使用以下脚本进行模型缩放与对齐:
-- 缩放模型
scaleObj = scale selected[1] [2,2,2]
-- 对齐模型到指定坐标
move selected[1] [10,0,0]
逻辑分析:
–
将选中的对象放大2倍。
scaleObj
–
将模型移动到世界坐标
move
,便于空间布局。
[10,0,0]
4.3.2 光影结构与模型细节统一性处理
光影结构统一性处理包括法线方向一致、材质一致性、模型布线密度等。以下是一个统一法线方向的脚本:
-- 为选中模型统一法线方向
for o in selection do (
if classOf o == Editable_Poly do (
polyop.setFaceSelection o #{1..(polyop.getNumFaces o)}
polyop.flipNormals o
)
)
逻辑分析:
– 遍历选中对象,判断是否为可编辑多边形。
– 选择所有面并翻转法线方向,确保光照计算一致。
– 避免模型在渲染时出现黑色面或光照异常。
4.4 实战案例:鸣人战斗服建模与细节优化
4.4.1 衣褶与动态布料模拟
鸣人战斗服建模需重点处理衣褶与动态布料效果。以下为使用Cloth修改器模拟战斗服布料的流程:
-- 添加Cloth修改器
clothMod = Cloth()
addModifier selected[1] clothMod
-- 设置布料参数
clothMod.bendResistance = 0.5
clothMod.friction = 0.8
参数说明:
–
控制布料的弯曲阻力。
bendResistance
–
控制布料与碰撞物体之间的摩擦力。
friction
逻辑分析:
– 添加Cloth修改器后,可模拟布料在角色动作下的自然下垂与褶皱。
– 通过调整参数,控制布料的柔软度与真实感。
4.4.2 模型最终检查与拓扑修复
模型完成后,需进行拓扑结构检查与修复,确保布线合理、无多余面片。
使用以下脚本检查并删除孤立顶点:
-- 删除孤立顶点
for o in selection do (
if classOf o == Editable_Mesh do (
meshop.deleteIsolatedVerts o
)
)
逻辑分析:
–
删除孤立顶点,避免渲染错误。
meshop.deleteIsolatedVerts
– 孤立顶点是指未被任何面引用的顶点,常见于建模过程中误操作。
此外,还可以使用 Check(检查)修改器 检测模型的非流形结构或自交面:
checkMod = Check()
addModifier selected[1] checkMod
逻辑分析:
– Check修改器可检测模型中的拓扑问题。
– 包括自交面、法线不一致、非流形边等,有助于后期优化模型质量。
本章小结(非总结性语言)
通过本章的学习,我们深入了解了角色建模从前期准备到最终整合优化的全过程。通过具体操作脚本与流程图的结合,读者不仅掌握了3ds Max中角色建模的核心技巧,还具备了独立完成复杂角色模型的能力。在后续章节中,我们将进一步探讨材质与贴图的应用,为角色赋予真实的视觉效果。
5. 材质与纹理贴图应用(颜色贴图、法线贴图、置换贴图)
在三维建模与动画制作中,材质与纹理贴图是决定模型视觉表现的关键环节。材质赋予模型表面物理属性,而纹理贴图则为材质提供细节信息,使得模型在渲染时更加真实和富有层次感。本章将围绕3ds Max中的材质编辑器、基础材质类型以及纹理贴图的应用流程展开详细讲解,并结合堕天地域兽皮肤材质制作的实战案例,帮助读者掌握从材质创建到贴图绘制的完整工作流程。
5.1 材质编辑器与基础材质类型
3ds Max提供了强大的材质编辑器(Material Editor),支持多种材质类型,包括标准材质(Standard Material)和V-Ray材质(V-Ray Material)等。不同的材质类型适用于不同的渲染器和表现需求,理解它们的特点与使用方式是高效工作的基础。
5.1.1 标准材质与V-Ray材质的对比
标准材质 (Standard Material)是3ds Max内置的基础材质类型,适用于基本的渲染需求。它支持颜色、高光、反射、透明度等基础属性设置,适合快速搭建材质效果。
V-Ray材质 (V-Ray Material)是专为V-Ray渲染器设计的高级材质类型,具备更丰富的物理属性和真实感表现能力。它支持次表面散射、金属反射、各向异性等高级特性,广泛应用于影视级渲染。
特性 | 标准材质 | V-Ray材质 |
---|---|---|
渲染器支持 | 默认支持 | 需安装V-Ray插件 |
高级反射 | 有限支持 | 支持复杂反射控制 |
次表面散射 | 不支持 | 支持 |
金属感表现 | 一般 | 真实 |
工作效率 | 快速 | 渲染更真实但更耗时 |
操作步骤:打开材质编辑器并切换材质类型
-- 打开材质编辑器
max materialEditor
-- 创建一个标准材质并应用到选中对象
mat = StandardMaterial diffuse:(color 255 0 0)
$.material = mat
代码逻辑分析:
第一行调用
命令打开材质编辑器界面。 第二行创建一个标准材质对象
max materialEditor
,并设置漫反射颜色为红色。 第三行将该材质应用到当前选中的对象上。
mat
参数说明:
:表示标准材质类型。
StandardMaterial
:设置漫反射颜色,接受一个
diffuse
类型参数,格式为
color
,取值范围0~255。
color R G B
:表示当前选中对象的材质属性。
$.material
5.1.2 材质节点编辑与混合技巧
在V-Ray材质系统中,材质节点(Material Nodes)提供了高度可定制的材质构建方式。通过材质节点编辑器(Material Node Editor),可以将多个基础材质、贴图、函数节点进行连接,构建复杂的材质表现。
示例:使用V-Ray混合材质(VRayBlendMtl)创建多层材质
-- 创建两个基础材质
mat1 = VRayMtl diffuse:(color 255 0 0) -- 红色材质
mat2 = VRayMtl diffuse:(color 0 0 255) -- 蓝色材质
-- 创建混合材质
blendMat = VRayBlendMtl baseMtl:mat1 coatMtl:mat2 coatAmount:0.5
-- 应用混合材质到对象
$.material = blendMat
代码逻辑分析:
创建两个V-Ray材质
和
mat1
,分别设置为红色和蓝色。 使用
mat2
创建混合材质,将
VRayBlendMtl
作为基础层,
mat1
作为覆盖层,覆盖强度设置为 0.5。 将混合材质应用到当前选中的对象上。
mat2
参数说明:
:基础材质,底层材质。
baseMtl
:覆盖材质,叠加在基础材质之上。
coatMtl
:覆盖强度,范围为0~1,0表示完全不覆盖,1表示完全覆盖。
coatAmount
mermaid流程图:混合材质构建逻辑
graph TD
A[基础材质 mat1] --> C[混合材质 VRayBlendMtl]
B[覆盖材质 mat2] --> C
C --> D[最终应用到模型]
5.2 纹理贴图的应用流程
纹理贴图是材质表现的重要组成部分,常见的贴图类型包括颜色贴图(Diffuse Map)、法线贴图(Normal Map)和置换贴图(Displacement Map)等。它们分别用于控制表面颜色、表面细节凹凸感和几何形状的真实变形。
5.2.1 UV展开与贴图坐标设置
在应用纹理贴图之前,必须对模型进行UV展开,确保贴图能够正确映射到模型表面。
操作步骤:使用Unwrap UVW修改器进行UV展开
选中模型,添加
修改器。 点击
Unwrap UVW
进入UV编辑器。 使用
Edit
、
Relax
、
Pinch
等工具调整UV布局,确保贴图无拉伸。 保存UV布局为
Flatten
文件,便于后续贴图绘制使用。
.uvw
表格:常见UV展开策略
展开方式 | 适用对象 | 优点 | 缺点 |
---|---|---|---|
平面映射 | 地面、墙面 | 简单快速 | 易产生拉伸 |
圆柱映射 | 柱状物体 | 贴图连续 | 两端变形 |
球面映射 | 球体、头像 | 全方位覆盖 | 极点拉伸 |
自动展开 | 复杂模型 | 智能布局 | 可能需要手动调整 |
5.2.2 颜色贴图、法线贴图与置换贴图的制作与导入
颜色贴图 (Diffuse Map)用于定义模型表面的基础颜色。在Substance Painter中绘制完成后,导入到3ds Max中并连接到材质的
通道。
diffuse
法线贴图 (Normal Map)用于模拟表面细节的凹凸感,无需改变几何结构即可实现高模细节。
置换贴图 (Displacement Map)则通过修改几何顶点位置,实现真正的几何凹凸效果。
操作步骤:在V-Ray材质中添加贴图
-- 创建V-Ray材质
mat = VRayMtl()
-- 加载颜色贴图
diffuseMap = BitmapTexture filename:"C:/Textures/diffuse.jpg"
mat.diffuse = diffuseMap
-- 加载法线贴图
normalMap = BitmapTexture filename:"C:/Textures/normal.jpg"
mat.normalMap = normalMap
-- 加载置换贴图
displaceMap = BitmapTexture filename:"C:/Textures/displace.jpg"
mat.displacementMap = displaceMap
-- 应用材质到对象
$.material = mat
代码逻辑分析:
创建一个V-Ray材质对象
。 分别加载颜色、法线和置换贴图文件。 将贴图分别连接到材质的
mat
、
diffuse
和
normalMap
通道。 最后将材质应用到当前选中对象。
displacementMap
参数说明:
:用于加载外部图像文件作为贴图。
BitmapTexture
:指定贴图文件路径。
filename
:设置颜色贴图。
mat.diffuse
:设置法线贴图。
mat.normalMap
:设置置换贴图。
mat.displacementMap
mermaid流程图:贴图导入与材质连接流程
graph LR
A[颜色贴图 diffuse.jpg] --> D[V-Ray材质]
B[法线贴图 normal.jpg] --> D
C[置换贴图 displace.jpg] --> D
D --> E[模型表面]
5.3 实战案例:堕天地域兽皮肤材质制作
在本节中,我们将通过堕天地域兽的皮肤材质制作,综合运用前面所学的材质与贴图知识,完成一个完整的材质表现流程。
5.3.1 多层材质叠加与细节表现
堕天地域兽的皮肤通常具有复杂的纹理结构,包括粗糙的鳞片、光泽的皮质区域以及局部破损等细节。我们可以使用V-Ray混合材质和多张贴图来模拟这些效果。
操作步骤:创建多层皮肤材质
-- 基础皮肤材质
baseMat = VRayMtl diffuse:(color 80 60 40) specColor:(color 180 160 140) roughness:0.7
-- 鳞片细节材质
scaleMat = VRayMtl diffuse:(color 100 80 60) specColor:(color 200 180 160) roughness:0.5
-- 破损区域材质
damageMat = VRayMtl diffuse:(color 200 0 0) specColor:(color 255 200 200) roughness:0.9
-- 使用混合材质叠加
blendMat = VRayBlendMtl baseMtl:baseMat coatMtl:scaleMat coatAmount:0.4
finalMat = VRayBlendMtl baseMtl:blendMat coatMtl:damageMat coatAmount:0.2
-- 应用材质到模型
$.material = finalMat
代码逻辑分析:
创建三种基础材质:基础皮肤、鳞片和破损区域。 使用
分层叠加,先叠加鳞片,再叠加破损效果。 最终材质
VRayBlendMtl
应用到模型。
finalMat
参数说明:
:高光颜色,影响材质的光泽感。
specColor
:粗糙度,数值越大表面越粗糙,反射越模糊。
roughness
5.3.2 使用Substance Painter进行贴图绘制
Substance Painter 是当前主流的材质绘制工具,支持PBR(基于物理的渲染)工作流程,能够高效绘制颜色贴图、法线贴图、置换贴图等。
操作流程:
在3ds Max中完成模型UV展开并导出为
或
.fbx
格式。 在Substance Painter中导入模型,选择合适的材质模板(如PBR-metallic)。 使用笔刷工具在模型表面绘制颜色、粗糙度、金属度等通道。 导出贴图集(Texture Set),包含
.obj
,
diffuse
,
normal
等贴图。 回导入3ds Max并连接到V-Ray材质中进行最终渲染。
displacement
表格:Substance Painter常用贴图输出格式
贴图类型 | 用途 | 输出格式 |
---|---|---|
Base Color | 基础颜色 | PNG |
Normal Map | 表面凹凸 | PNG |
Displacement Map | 几何置换 | TIF |
Roughness | 粗糙度 | PNG |
Metallic | 金属度 | PNG |
mermaid流程图:材质制作流程
graph TD
A[3ds Max建模与UV展开] --> B[导出模型至Substance Painter]
B --> C[绘制材质与贴图]
C --> D[导出贴图集]
D --> E[导入3ds Max并应用材质]
E --> F[渲染输出]
通过本章的学习,读者可以掌握3ds Max中材质编辑器的使用方法、基础材质类型的选择与应用、纹理贴图的导入与连接技巧,并能够独立完成角色皮肤材质的制作流程。在实际项目中,合理选择材质类型和贴图方式,将极大提升模型的表现力和渲染质量。
6. 灯光系统设置与阴影效果调整
灯光系统在三维建模与动画制作中起着至关重要的作用,它不仅决定了场景的明暗分布,还直接影响最终的渲染效果和视觉表现力。合理的灯光布置能够增强物体的立体感、质感,营造特定氛围,同时也能突出角色或场景的焦点。本章将系统讲解3ds Max中的各类灯光类型、阴影算法、全局光照设置,并通过实战案例展示如何在复杂场景中实现高效的布光与阴影优化。
6.1 灯光类型与基本参数
3ds Max 提供了多种类型的灯光系统,适用于不同的光照需求和场景风格。了解每种灯光的特点与适用场景,是高效布光的前提。
6.1.1 目标聚光灯、泛光灯与太阳光模拟
在3ds Max中,常见的灯光类型包括目标聚光灯(Target Spotlight)、泛光灯(Omni Light)、平行光(Directional Light,常用于太阳光模拟)等。
目标聚光灯 :具有明确的照射方向和锥形光束,适合用于局部照明、聚光灯效果,如舞台灯光、手电筒等。 泛光灯 :光线向四周均匀发射,适合模拟点光源,如灯泡、烛光等。 平行光 :光线平行,适用于模拟太阳光或远距离光源,能产生强烈的投影效果。
示例:创建目标聚光灯
-- 创建目标聚光灯
newLight = spotlight()
newLight.name = "SpotLight01"
newLight.intensity = 1.0
newLight.color = (color 255 255 255)
newLight.hotspot = 45
newLight.falloff = 60
newLight.target = targetobject()
newLight.parent = $Target Light01
参数说明 :
–
:控制灯光的强度,数值越大,光线越亮。
intensity
–
:设置灯光的颜色,此处为白色。
color
–
和
hotspot
:分别控制聚光灯的光束中心角度和衰减范围。
falloff
灯光类型对比表
灯光类型 | 特点 | 适用场景 |
---|---|---|
目标聚光灯 | 具有目标点,可调节角度 | 局部照明、舞台灯光 |
泛光灯 | 光线均匀分布,无方向性 | 室内照明、点光源 |
平行光 | 光线平行,无衰减 | 模拟太阳光、户外场景 |
6.1.2 IES灯光与HDR环境光照的使用
IES(Illuminating Engineering Society)灯光是一种基于真实灯光分布数据的光源,能够模拟真实灯具的光照效果,常用于建筑可视化和影视灯光设计。
HDR(High Dynamic Range)环境光照则通过加载HDR贴图来提供全局光照,能够实现自然的反射、漫反射和环境照明效果。
实现HDR环境光步骤:
打开 Environment and Effects (环境与效果)面板。 在 Environment Map 中选择 Bitmap ,加载HDR贴图。 设置 Output Level 调整环境光亮度。 启用 V-Ray Dome Light (如果使用V-Ray渲染器),加载HDR贴图作为环境光源。
-- 创建V-Ray Dome Light并加载HDR贴图
vrayLight = VRayDomeLight()
vrayLight.name = "VRayDome01"
vrayLight.tex = BitmapTexture()
vrayLight.tex.filename = "C:/HDR/sunset_01.hdr"
代码说明 :
–
创建一个V-Ray穹顶灯。
VRayDomeLight()
–
用于加载HDR贴图。
BitmapTexture()
–
指定HDR文件路径。
filename
6.2 阴影类型与渲染效果优化
阴影是光线被遮挡后形成的明暗区域,是增强场景真实感的重要元素。3ds Max提供了多种阴影算法,开发者可以根据项目需求选择最适合的类型。
6.2.1 阴影算法(Shadow Maps、Ray Traced等)
3ds Max支持以下几种常见阴影类型:
Shadow Maps(阴影贴图) :基于深度贴图生成阴影,渲染速度快,但精度较低,可能出现锯齿。 Ray Traced Shadows(光线追踪阴影) :基于光线追踪计算阴影,精度高,适合高质量渲染。 Area Shadows(区域阴影) :模拟大面积光源产生的柔和阴影,适合模拟天光或柔光灯。 V-Ray Shadow(V-Ray专用阴影) :结合V-Ray渲染器使用,支持多种高级阴影算法。
设置光线追踪阴影示例:
-- 获取目标灯光
spotLight = $SpotLight01
-- 设置阴影类型为光线追踪
spotLight.shadowMapType = #raytrace
-- 调整阴影偏移与精度
spotLight.shadowBias = 0.01
spotLight.shadowSamples = 16
参数说明 :
–
:指定阴影类型为光线追踪。
shadowMapType
–
:控制阴影偏移,防止自遮挡。
shadowBias
–
:阴影采样数,数值越高,阴影越柔和,但渲染时间增加。
shadowSamples
阴影类型对比表
阴影类型 | 优点 | 缺点 | 适用场景 |
---|---|---|---|
Shadow Maps | 渲染速度快 | 阴影边缘锯齿、精度低 | 快速预览、实时渲染 |
Ray Traced | 精度高、边缘清晰 | 渲染时间长 | 高质量渲染、影视动画 |
Area Shadows | 阴影柔和自然 | 需要设置光源形状 | 柔光灯、天光 |
V-Ray Shadow | 支持高级算法,兼容性强 | 依赖V-Ray渲染器 | 专业渲染输出 |
6.2.2 光线追踪与全局光照(GI)设置
全局光照(Global Illumination, GI)模拟的是光线在环境中多次反射的效果,使得场景更加真实。3ds Max支持多种GI解决方案,如V-Ray的Light Cache和Photon Map等。
使用V-Ray进行GI设置步骤:
打开 Render Setup(渲染设置) 面板。 切换到 Indirect Illumination(间接照明) 标签页。 启用 Primary Engine 为 Irradiance Map , Secondary Engine 为 Light Cache 。 调整 Subdivs 和 Scale 参数以控制精度与渲染时间。
-- 设置V-Ray GI参数
vraySettings = VRaySettingsNode()
vraySettings.primaryEngine = #irradMap
vraySettings.secondaryEngine = #lightCache
vraySettings.lightCacheSubdivs = 1000
vraySettings.irradMapMinRate = -3
vraySettings.irradMapMaxRate = 0
参数说明 :
–
:主GI引擎,通常使用Irradiance Map。
primaryEngine
–
:次GI引擎,推荐使用Light Cache提升速度。
secondaryEngine
–
:Light Cache的细分等级,影响精度。
lightCacheSubdivs
–
与
irradMapMinRate
:控制Irradiance Map的采样密度。
irradMapMaxRate
GI设置流程图(mermaid)
graph TD
A[开始设置GI] --> B[打开渲染设置]
B --> C[切换到间接照明标签]
C --> D[启用GI引擎]
D --> E{选择主GI引擎}
E -->|Irradiance Map| F[设置Min/Max Rate]
E -->|Brute Force| G[设置采样数]
D --> H{选择次GI引擎}
H -->|Light Cache| I[设置Subdivs值]
H -->|Photon Map| J[设置Photon数量]
F --> K[完成设置]
G --> K
I --> K
J --> K
K --> L[渲染测试]
6.3 实战案例:黑崎一护战斗场景布光
在实际项目中,布光不仅要考虑光照的美观性,还要兼顾性能与渲染效率。以黑崎一护战斗场景为例,我们将演示如何通过组合不同类型的灯光,打造富有张力和氛围的战斗画面。
6.3.1 氛围光与主光源的协调设置
战斗场景通常需要强烈的明暗对比与动态光影,因此我们采用以下灯光布局:
主光源(平行光) :模拟太阳光,提供主要照明和阴影。 辅助光(泛光灯) :补光角色暗部,避免过暗。 背光(目标聚光灯) :增强角色轮廓,突出立体感。 环境光(HDR贴图) :提供自然反射与环境漫反射。
-- 创建主光源
mainLight = VRayLight()
mainLight.name = "MainSun"
mainLight.type = #directional
mainLight.intensity = 2.0
mainLight.color = (color 255 255 230) -- 偏暖白光
mainLight.shadow = true
mainLight.shadowSubdivs = 16
-- 创建辅助光
fillLight = VRayLight()
fillLight.name = "FillLight"
fillLight.type = #omni
fillLight.intensity = 0.8
fillLight.color = (color 255 255 255)
fillLight.shadow = false
-- 创建背光
backLight = VRayLight()
backLight.name = "BackLight"
backLight.type = #spot
backLight.intensity = 1.5
backLight.color = (color 255 100 100) -- 红色背光增强轮廓
backLight.hotspot = 60
backLight.falloff = 80
逻辑说明 :
–
设置为方向光,模拟阳光,用于构建整体明暗关系。
mainLight
–
设置为泛光灯,放置在角色侧面,用于补光,防止阴影过重。
fillLight
–
设置为聚光灯,放置于角色后方,突出轮廓,增强视觉张力。
backLight
6.3.2 动态光影与角色阴影的细节调整
为了增强战斗场景的动感,我们可以结合动画与灯光变化来模拟动态光影效果,例如角色快速移动时的阴影变化、剑光划过的高光反射等。
实现动态阴影变化步骤:
在时间轴上为灯光的
或
intensity
添加关键帧。 使用
position
修改器模拟自然光的轻微抖动。 对角色阴影进行采样优化,确保运动过程中阴影不出现断裂或模糊。
Noise
-- 为灯光添加关键帧动画
at time 0 (mainLight.intensity = 2.0)
at time 20 (mainLight.intensity = 1.5)
at time 40 (mainLight.intensity = 2.0)
逻辑说明 :
– 通过在不同时间点设置灯光强度,模拟光线变化,增强场景动态感。
– 可结合
修改器添加微小抖动,使光照更自然。
Noise
动态光影流程图(mermaid)
graph LR
A[开始动画布光] --> B[设定主光源关键帧]
B --> C[添加辅助光动画]
C --> D[设置背光动态变化]
D --> E[添加Noise扰动]
E --> F[测试动画效果]
F --> G{是否满足动态需求?}
G -->|是| H[完成布光]
G -->|否| B
本章通过系统讲解3ds Max的灯光系统、阴影算法与全局光照设置,并结合实战案例详细演示了如何在复杂场景中实现高效布光与阴影优化。下一章将深入讲解动画制作基础,帮助读者掌握关键帧设置、骨骼绑定与角色动画控制技巧。
7. 动画制作基础(角色动态姿势与动作)
在三维建模完成后,动画制作是赋予角色生命力的关键环节。本章将围绕3ds Max中的动画基础操作、角色骨骼绑定、动作控制等核心内容展开,通过理论与实战相结合的方式,帮助读者掌握角色动画制作的基本流程与技巧。
7.1 动画基础与时间轴控制
3ds Max的动画系统基于关键帧机制,通过设定关键帧来记录对象在不同时间点的状态,软件自动在这些关键帧之间进行插值计算,从而生成流畅的动画效果。
7.1.1 关键帧设置与自动关键帧功能
关键帧是动画制作的基础,可以通过手动设置或启用“自动关键帧”模式来自动生成关键帧。
-- 手动插入关键帧示例:将对象在第0帧的位置记录为关键帧
at time 0 select $Box001
animate on
$.pos = [0,0,0]
-- 在第30帧将位置移动到[100,0,0],并插入关键帧
at time 30 $.pos = [100,0,0]
参数说明 :
–:开启动画录制模式。
animate on
–:指定当前操作的时间帧。
at time
–:当前选中对象的位置属性。
$.pos执行逻辑 :
以上代码表示在第0帧和第30帧分别设置盒子的位置,系统将自动在两个关键帧之间生成位置变化动画。
7.1.2 动画曲线编辑器与动作平滑处理
动画曲线编辑器(Graph Editor)是调整动画节奏和动作流畅度的重要工具。通过曲线编辑器可以修改关键帧之间的插值方式,例如线性、贝塞尔曲线等。
graph TD
A[打开时间轴] --> B[选择对象关键帧]
B --> C[右键选择“编辑曲线”]
C --> D[打开Graph Editor]
D --> E[调整贝塞尔控制柄]
E --> F[优化动作平滑度]
操作步骤 :
1. 在时间轴中选择已设置关键帧的对象。
2. 右键点击关键帧,选择“编辑曲线”。
3. 打开 Graph Editor,查看对象属性的动画曲线。
4. 拖动贝塞尔控制柄调整曲线斜率,实现动作加速、减速或缓冲效果。
7.2 角色绑定与骨骼系统
在角色动画中,骨骼系统是控制角色动作的核心结构。3ds Max提供了Biped骨骼系统和自定义骨骼系统两种方式,适用于不同复杂度的角色。
7.2.1 Biped骨骼与自定义骨骼绑定
Biped是3ds Max内置的双足骨骼系统,适合快速绑定人类角色。
-- 创建Biped骨骼
createBone biped01
绑定完成后,需要使用“Skin”修改器将模型与骨骼关联:
addModifier $CharacterMesh (Skin())
skinOps.addBones $CharacterMesh $biped01
参数说明 :
–:为模型添加修改器。
addModifier
–:皮肤修改器,用于骨骼绑定。
Skin()
–:将指定骨骼绑定到模型上。
skinOps.addBones
7.2.2 FK/IK切换与动作控制器设置
FK(正向动力学)和 IK(反向动力学)是控制骨骼运动的两种方式。FK适合逐关节控制,而IK适合整体控制末端骨骼的位置。
控制方式 | 特点 | 使用场景 |
---|---|---|
FK | 逐关节旋转控制 | 手部精细动作 |
IK | 直接控制末端骨骼位置 | 步行、抓取动作 |
-- 将手臂切换为IK控制
ikHandle = $Arm_IK_Handle
ikHandle.ikBlend = 1 -- 1表示完全使用IK
执行逻辑 :
–值为 0 时使用 FK,1 时使用 IK。
ikHandle.ikBlend
– 可在时间轴中对设置关键帧,实现 FK 与 IK 的平滑切换。
ikBlend
7.3 实战案例:鸣人螺旋丸释放动画
7.3.1 姿势设定与动作分解
在制作鸣人释放螺旋丸的动画前,首先需要进行动作分解:
准备姿势 :鸣人双手合十,蓄力。 起始动作 :右手伸出,开始旋转。 高潮动作 :能量球形成并加速旋转。 结束动作 :能量球释放,后坐力使身体后仰。
graph LR
A[准备姿势] --> B[起始动作]
B --> C[能量球形成]
C --> D[释放动作]
D --> E[收尾动作]
操作步骤 :
1. 使用Biped骨骼设定鸣人基本站姿。
2. 在时间轴第0帧设定准备姿势,插入关键帧。
3. 在第15帧设定起始动作,右手前伸。
4. 第30帧设定能量球旋转状态。
5. 第45帧设定释放动作,添加后坐力效果。
6. 使用Graph Editor调整动作曲线,使动作更自然流畅。
7.3.2 动画导出与预览设置
完成动画后,可以通过预览窗口进行播放测试,并导出为AVI视频或FBX动画文件供其他软件使用。
-- 导出为AVI视频
render sceneOutput on outputfile:"C:/Naruto_Spiral.avi" vfb:false
-- 导出为FBX动画
exportFile "C:/Naruto_Spiral.fbx" #noPrompt using:FBXExporter
参数说明 :
–:渲染输出设置。
render
–:导出文件命令。
exportFile
–:使用FBX格式导出动画。
FBXExporter执行逻辑 :
– 渲染设置中可指定帧范围、分辨率等参数。
– FBX导出时需确保骨骼与动画绑定正确,便于在Unity、Unreal等引擎中使用。
(本章完)
本文还有配套的精品资源,点击获取
简介:3ds Max是游戏开发与影视特效中广泛使用的专业3D建模软件,本文围绕“堕天地域兽+半个鸣人+黑崎一护”三个角色模型,深入讲解建模、贴图、灯光、动画与渲染等核心技术。通过这些模型的实战分析,学习者可以掌握从基础建模到最终渲染输出的完整流程,提升在角色设计与动画制作方面的能力,适用于游戏开发、视觉特效和三维设计等领域。
本文还有配套的精品资源,点击获取