《提示工程架构师揭秘:游戏开发因提示工程脱颖而出》

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《提示工程架构师揭秘:游戏开发因提示工程脱颖而出》

关键词:提示工程、游戏AI、NPC设计、生成式AI、游戏交互、提示优化、 procedural content generation(PCG)
摘要:你是否曾在游戏中遇到过“只会说套话”的NPC?比如问“你好”,它永远回答“欢迎来到村庄”;问“宝藏在哪里”,它只会重复“我不知道”。这样的对话像嚼蜡一样无聊,根本无法让你沉浸在游戏世界里。而今天要讲的“提示工程”,就是解决这个问题的“魔法钥匙”——它能让NPC像真实的人一样聊天,能让游戏自动生成千变万化的任务,甚至能根据你的选择实时改变剧情。本文将用“给AI写‘指令信’”的比喻,一步步揭秘提示工程如何让游戏开发“脱颖而出”,从核心概念到代码实战,再到未来趋势,让你看懂“提示工程师”是如何让游戏变得更有趣的。

一、背景介绍:为什么游戏需要“提示工程”?

1.1 游戏开发的“老痛点”:传统NPC的“笨”与“僵”

小时候玩《超级马里奥》,你有没有过这样的困惑?——那些路边的蘑菇怪只会来回走,不管你怎么跳,它都不会变;那些村民NPC只会重复“你好,勇士”,哪怕你刚救了他的村子。传统游戏的NPC就像“提前写好的剧本”,不管玩家做什么,都按固定的台词和流程走。
为什么会这样?因为传统游戏的内容是“硬编码”的——开发者要提前写好所有NPC的对话、所有任务的流程、所有剧情的分支。比如要做一个有10个NPC的村庄,每个NPC要写10句对话,那就是100句;如果要让NPC根据玩家的行为(比如救了他)改变对话,就得写更多的“if-else”语句(比如“如果玩家救了我,就说‘谢谢你,勇士!’;否则说‘离我远点!’”)。
但这样的方式有两个致命问题:

内容有限:开发者不可能写尽所有可能的玩家行为,比如玩家可能会问“你家的猫呢?”“你昨天吃了什么?”,这些没写过的问题,NPC只能回答“我不知道”。体验割裂:玩家明明做了不同的选择,NPC却像“没记性”一样,比如你刚帮村民找了丢失的牛,转脸问他“最近怎么样?”,他还是说“唉,日子不好过”,这会让玩家觉得“我的行为没意义”。

1.2 提示工程:让AI成为“会思考的NPC”

有没有办法让NPC“自动”生成符合场景的对话?比如玩家问“你家的猫呢?”,NPC能回答“哦,那只调皮的家伙,昨天跑到森林里追兔子了,现在还没回来呢”;玩家问“你昨天吃了什么?”,NPC能说“俺婆娘做了烤面包,加了点野蜂蜜,可香了!”?
答案是生成式AI(比如GPT-4、Claude)+提示工程
生成式AI就像一个“会讲故事的机器人”,能根据你给的“指令”生成文本、图片甚至声音。而提示工程就是“给AI写指令的艺术”——你要告诉AI“你是谁”(角色设定)、“你要做什么”(任务)、“怎么做”(规则),让它生成符合游戏需求的内容。
比如,要让NPC成为“憨厚的老农民汤姆”,你可以给AI写这样的“提示”:

你是中世纪村庄里的老农民汤姆,性格憨厚,说话带点方言(比如用“俺”代替“我”,“咋”代替“怎么”)。玩家问你任何问题,你都要以汤姆的身份回答,内容要符合中世纪村庄的场景(比如提到农田、牛、森林里的兔子),不要说现代词汇(比如“手机”“电脑”)。

当玩家问“汤姆,最近村里有什么新鲜事吗?”,AI会根据这个提示生成:

哎,要说新鲜事,就是村东头的张三,昨天去森林里砍柴,遇到了一只受伤的小鹿,他把小鹿带回家养着,现在全村人都去看呢!你要是有空,也可以去瞧瞧~

这样的对话是不是比传统NPC的“套话”有趣多了?而且,不管玩家问什么,只要提示设计得好,AI都能生成符合汤姆性格和场景的回答——这就是提示工程的魔力!

1.3 预期读者与文档结构

本文的读者是:

游戏开发者:想知道如何用AI提升游戏体验;AI从业者:想了解提示工程在游戏中的应用;游戏玩家:想知道“聪明的NPC”是怎么来的。

本文的结构是:

用“传统NPC的笨”引出问题;解释提示工程的核心概念(提示、上下文、多轮交互);用代码实战演示“如何做一个会聊天的NPC”;讲提示工程在游戏中的实际应用(NPC对话、任务生成、剧情分支);展望未来趋势与挑战。

1.4 术语表:关键概念解释

为了让大家更容易理解,先定义几个关键术语:

生成式AI:能“创造”内容的AI,比如GPT-4能写文章,DALL·E能画图片,Whisper能转语音。提示(Prompt):给生成式AI的“指令”,比如“你是老农民汤姆,回答玩家的问题”。上下文(Context):AI需要“记住”的之前的对话,比如玩家之前问过“你家的猫呢?”,AI回答后,“猫跑到森林里”就是上下文,下次玩家问“猫回来了吗?”,AI能根据上下文回答。多轮交互:玩家和AI来回对话,每一轮都基于之前的内容,比如“玩家问猫→AI回答→玩家问猫回来没→AI回答”,这就是多轮交互。

二、核心概念:提示工程的“三要素”(像给AI“上课”)

要让AI成为“会思考的NPC”,需要掌握提示工程的三个核心概念:角色设定任务指令上下文管理。我们用“给AI‘上课’”的比喻来解释:

2.1 角色设定:告诉AI“你是谁”(比如“你是老农民汤姆”)

假设你要让AI扮演“老农民汤姆”,你得先告诉它“汤姆是什么样的人”——就像给演员讲“角色剧本”。比如:

角色设定:你是中世纪村庄里的老农民汤姆,60岁,头发花白,脸上有一道刀疤(年轻时跟强盗打架留下的)。性格憨厚、直率,说话带点方言(比如“俺”“咋”“婆娘”),喜欢讲村里的趣事,比如张三的牛跑了、李四的鸡下了双黄蛋。

为什么要做角色设定?因为AI本身没有“身份”,它就像一张白纸,你给它什么角色,它就会扮演什么角色。如果没有角色设定,AI可能会生成“我是一个AI助手,请问有什么可以帮你的?”这样的现代对话,完全不符合中世纪村庄的场景。

2.2 任务指令:告诉AI“你要做什么”(比如“回答玩家的问题”)

角色设定是“who”,任务指令是“what”——你要告诉AI“你要做什么”。比如:

任务指令:玩家会问你关于村庄的问题(比如“最近有什么新鲜事吗?”“张三的牛找到了吗?”),你要以汤姆的身份回答,内容要符合中世纪村庄的场景,不要说现代词汇。

任务指令要具体,不能太笼统。比如如果只说“回答玩家的问题”,AI可能会生成“我不知道”或者“请你再问一遍”,而加上“符合中世纪村庄的场景”“不要说现代词汇”这样的约束,AI就会生成更符合要求的内容。

2.3 上下文管理:告诉AI“之前发生了什么”(比如“玩家刚帮你找了牛”)

有没有遇到过这样的情况:和朋友聊天时,他突然问“那个事怎么样了?”,你得回忆之前说过的“事”才能回答。AI也是一样——如果没有“上下文”,它就会“忘事”。
比如,玩家先问“汤姆,你家的牛丢了吗?”,AI回答“唉,是啊,昨天晚上被狼叼走了,俺正发愁呢”;然后玩家说“我帮你把牛找回来了!”,如果没有上下文,AI可能会回答“哦,谢谢”,但如果有上下文,AI能说“真的吗?勇士,你真是俺的救命恩人!俺婆娘做了烤面包,你一定要来家里吃啊!”——这才符合逻辑。
上下文管理就是“保存之前的对话”,让AI在生成响应时参考之前的内容。比如,把玩家和AI的对话存到一个列表里,每次生成响应时,把这个列表作为“上下文”传给AI,这样AI就会“记得”之前说过的话。

2.4 核心概念的关系:像“聊天的三个步骤”

角色设定、任务指令、上下文管理三者的关系,就像“和人聊天的三个步骤”:

角色设定:你要知道“和你聊天的人是谁”(比如是朋友还是陌生人);任务指令:你要知道“你们在聊什么”(比如聊天气还是聊工作);上下文管理:你要记得“之前聊过什么”(比如之前说过“今天下雨了”,现在可以聊“你带伞了吗?”)。
这三个步骤结合起来,才能让聊天“自然”“有逻辑”。

2.5 核心架构:提示工程的“工作流程”

为了让大家更直观地理解,我们用Mermaid流程图画出提示工程在游戏中的工作流程:


graph TD
    A[玩家输入] --> B[提示工程模块]
    B --> C{是否有上下文?}
    C -->|是| D[结合上下文生成提示]
    C -->|否| E[生成基础提示]
    D --> F[调用生成式AI模型]
    E --> F[调用生成式AI模型]
    F --> G[生成AI响应]
    G --> H[输出给玩家]
    H --> I[更新上下文]
    I --> A[玩家输入]

流程说明:

玩家输入:比如“汤姆,最近有什么新鲜事吗?”;提示工程模块:检查是否有之前的对话(上下文);如果有上下文,就把上下文和玩家输入结合起来生成提示(比如“之前的对话是:玩家问‘你家的牛丢了吗?’,你回答‘唉,是啊,昨天晚上被狼叼走了’;现在玩家说‘我帮你把牛找回来了!’”);如果没有上下文,就生成基础提示(比如“你是老农民汤姆,回答玩家的问题”);调用生成式AI模型(比如GPT-4),传入提示;AI生成响应(比如“真的吗?勇士,你真是俺的救命恩人!”);把响应输出给玩家;更新上下文(把玩家的输入和AI的响应加到上下文列表里);等待玩家下一次输入,重复流程。

三、核心原理:提示工程的“设计技巧”

知道了核心概念,接下来要学如何设计好的提示。提示设计不是“随便写一句话”,而是需要明确、具体、有约束。我们用“给AI写‘信’”的比喻,总结几个关键技巧:

3.1 技巧1:“身份+任务+规则”:让AI“知道自己该做什么”

好的提示要包含三个部分:身份(你是谁)、任务(你要做什么)、规则(怎么做)。比如:

身份:你是中世纪村庄里的老农民汤姆,性格憨厚,说话带方言(用“俺”“咋”)。
任务:回答玩家的问题,内容要符合中世纪村庄的场景(比如提到农田、牛、森林)。
规则:不要说现代词汇(比如“手机”“电脑”),不要编造不存在的事物(比如“龙”“魔法”)。

这样的提示能让AI“清楚”自己的角色和任务,生成的内容更符合要求。

3.2 技巧2:“上下文+当前输入”:让AI“记得之前的话”

比如,玩家之前问“你家的牛丢了吗?”,AI回答“唉,是啊,昨天晚上被狼叼走了”;现在玩家说“我帮你把牛找回来了!”,你需要把之前的对话作为“上下文”传给AI,这样AI才能生成符合逻辑的响应。比如:

之前的对话:
玩家:你家的牛丢了吗?
汤姆:唉,是啊,昨天晚上被狼叼走了,俺正发愁呢。
现在玩家说:我帮你把牛找回来了!
请你以汤姆的身份回答,用方言,符合中世纪场景。

AI会生成:“真的吗?勇士,你真是俺的救命恩人!俺婆娘做了烤面包,加了点野蜂蜜,你一定要来家里吃啊!”——这样的响应是不是很自然?

3.3 技巧3:“迭代优化”:让AI“越变越聪明”

提示设计不是“一次就能做好”的,需要迭代测试。比如,你第一次写的提示是:

你是老农民汤姆,回答玩家的问题。

AI生成的响应可能是:“你好,勇士,有什么可以帮你的吗?”——这太笼统了,不符合“憨厚”的性格。
于是你修改提示,加上“性格憨厚,说话带方言”:

你是老农民汤姆,性格憨厚,说话带方言(比如“俺”“咋”),回答玩家的问题。

AI生成的响应可能是:“俺是汤姆,有啥事儿你就说!”——这比之前好多了,但还不够“生动”。
于是你再修改提示,加上“喜欢讲村里的趣事”:

你是老农民汤姆,性格憨厚,说话带方言(比如“俺”“咋”),喜欢讲村里的趣事,回答玩家的问题。

AI生成的响应可能是:“哎,勇士,你要是有空,俺给你讲讲村东头张三的牛的事儿,那家伙昨天跑到森林里追兔子,把俺的菜地都踩坏了!”——这就符合“憨厚、喜欢讲趣事”的性格了。
迭代优化的过程就像“给AI上课”,你要根据它的“作业”(生成的内容)调整“教案”(提示),让它“越来越符合要求”。

三、项目实战:做一个“会聊天的老农民汤姆”

说了这么多,不如动手做一个“会聊天的NPC”!我们用Python+OpenAI GPT-3.5-turbo实现一个简单的“中世纪村庄老农民汤姆”对话系统。

3.1 开发环境搭建

安装Python:去官网(https://www.python.org/)下载并安装Python 3.8及以上版本。安装OpenAI库:打开命令行,输入
pip install openai
获取OpenAI API密钥:去OpenAI官网(https://platform.openai.com/)注册账号,创建API密钥(注意:API密钥要保密,不要泄露给别人)。

3.2 源代码实现

我们的目标是:让玩家能和汤姆“来回聊天”,汤姆能“记得”之前的对话,并且生成符合性格的响应。

步骤1:导入库并设置API密钥

首先,我们需要导入
openai
库,并设置API密钥:


import openai
import os

# 设置OpenAI API密钥(请替换成你自己的密钥)
openai.api_key = "your-api-key-here"
步骤2:定义提示模板

接下来,我们定义一个提示模板,包含角色设定、任务指令和上下文:


def get_prompt(context, user_input):
    """
    生成提示的函数
    参数:
        context:之前的对话(列表)
        user_input:玩家当前的输入
    返回:
        提示字符串
    """
    # 角色设定
    role = """你是中世纪村庄里的老农民汤姆,60岁,头发花白,脸上有一道刀疤(年轻时跟强盗打架留下的)。
    性格憨厚、直率,说话带点方言(比如用“俺”代替“我”,“咋”代替“怎么”,“婆娘”代替“妻子”)。
    喜欢讲村里的趣事,比如张三的牛跑了、李四的鸡下了双黄蛋、王五的狗追猫。"""
    
    # 任务指令
    task = """玩家会问你关于村庄的问题(比如“最近有什么新鲜事吗?”“张三的牛找到了吗?”),你要以汤姆的身份回答:
    1. 内容要符合中世纪村庄的场景(比如提到农田、牛、森林、烤面包、野蜂蜜);
    2. 不要说现代词汇(比如“手机”“电脑”“汽车”);
    3. 回答要口语化,不要太正式。"""
    
    # 上下文处理:把之前的对话转换成字符串
    context_str = "
".join([f"玩家:{msg['user']}
汤姆:{msg['assistant']}" for msg in context])
    
    # 生成提示
    prompt = f"""
    【角色设定】
    {role}
    
    【任务指令】
    {task}
    
    【之前的对话】
    {context_str}
    
    【当前玩家输入】
    玩家:{user_input}
    
    【要求】
    请你以汤姆的身份回答,符合上述所有要求。
    """
    
    return prompt
步骤3:定义对话管理函数

接下来,我们需要一个函数来管理对话,包括保存上下文、调用OpenAI API生成响应:


def chat_with_tom():
    """
    和汤姆聊天的函数
    """
    # 初始化上下文(保存之前的对话,每个元素是字典:{'user': 玩家输入, 'assistant': 汤姆的响应})
    context = []
    
    print("你好,我是老农民汤姆,有啥事儿你就说!(输入“退出”结束聊天)")
    
    while True:
        # 获取玩家输入
        user_input = input("你:")
        
        # 退出条件
        if user_input == "退出":
            print("汤姆:再见,勇士,有空再来玩啊!")
            break
        
        # 生成提示
        prompt = get_prompt(context, user_input)
        
        # 调用OpenAI API生成响应(使用gpt-3.5-turbo模型)
        response = openai.ChatCompletion.create(
            model="gpt-3.5-turbo",
            messages=[{"role": "user", "content": prompt}],
            temperature=0.7,  # 温度越高,生成的内容越随机(0.7适合生成自然的对话)
            max_tokens=150  # 限制响应的长度(最多150个词)
        )
        
        # 提取汤姆的响应(去掉多余的换行和空格)
        tom_response = response.choices[0].message.content.strip()
        
        # 打印汤姆的响应
        print(f"汤姆:{tom_response}")
        
        # 更新上下文(把当前对话加入上下文)
        context.append({
            "user": user_input,
            "assistant": tom_response
        })
        
        # 限制上下文的长度(比如只保存最近5轮对话,避免提示太长)
        if len(context) > 5:
            context.pop(0)  # 删除最老的对话
步骤4:运行程序

最后,我们运行
chat_with_tom()
函数,开始和汤姆聊天:


if __name__ == "__main__":
    chat_with_tom()

3.3 代码解读与效果演示

我们来运行程序,看看效果:

运行结果:


你好,我是老农民汤姆,有啥事儿你就说!(输入“退出”结束聊天)
你:最近有什么新鲜事吗?
汤姆:哎,勇士,你要是有空,俺给你讲讲村东头张三的事儿!昨天他去森林里砍柴,遇到了一只受伤的小鹿,他把小鹿带回家养着,现在全村人都去看呢!那小鹿的眼睛圆溜溜的,可招人疼了!
你:那个小鹿后来怎么样了?
汤姆:哦,你说那只小鹿啊,今天早上俺去张三家里看了,它已经能站起来走两步了!张三说,等它伤好了,就把它放回森林里,让它回到妈妈身边。俺看张三那高兴的样子,比捡了金子还开心!
你:你昨天吃了什么?
汤姆:俺婆娘做了烤面包,加了点野蜂蜜,可香了!对了,还有一碗蔬菜汤,是用园子里的胡萝卜、土豆做的,热乎的,喝下去浑身都舒服!
你:退出
汤姆:再见,勇士,有空再来玩啊!

代码解读:

提示模板
get_prompt
函数把角色设定、任务指令、上下文、玩家输入结合起来,生成一个详细的提示,让AI知道“该怎么做”;对话管理
chat_with_tom
函数保存了之前的对话(上下文),每次生成响应时都会把上下文传给AI,这样AI就能“记得”之前说过的话;参数设置
temperature=0.7
表示生成的内容有一定的随机性(0表示完全确定,1表示完全随机),
max_tokens=150
限制了响应的长度,避免生成太长的内容。

四、提示工程在游戏中的实际应用

除了NPC对话,提示工程还能应用在游戏开发的很多场景中,比如任务生成剧情分支、**procedural content generation(PCG)**等。

4.1 任务生成:让任务“随机”但“符合逻辑”

传统游戏的任务是“固定”的,比如“去森林里找丢失的牛”“杀死10只狼”,玩家玩多了会觉得“腻”。而用提示工程+生成式AI,能随机生成符合玩家行为的任务
比如,玩家刚帮村民找了丢失的牛,游戏可以用提示工程生成这样的任务:

提示:玩家刚帮村民找了丢失的牛,现在需要生成一个新任务,符合中世纪村庄的场景,任务要和“牛”有关。
AI生成的任务:“汤姆的牛虽然找回来了,但牛棚被狼破坏了,需要你去森林里砍10根木头,帮汤姆修牛棚。”
这样的任务既“随机”(不是提前写好的),又“符合逻辑”(和玩家之前的行为有关),能让玩家觉得“我的行为有意义”。

4.2 剧情分支:让剧情“随玩家选择而变”

传统游戏的剧情分支是“提前写好的”,比如玩家选择“救村民”,剧情会走向A结局;选择“不救村民”,剧情会走向B结局。而用提示工程+生成式AI,能实时生成剧情分支,比如玩家选择“救村民”,AI能生成“村民们为你举办了庆祝晚会,村长给了你一把传说中的剑”;玩家选择“不救村民”,AI能生成“村民们对你很失望,村长把你赶出了村庄”——而且这些剧情是“无限”的,因为AI能根据玩家的选择生成不同的内容。

4.3 PCG(Procedural Content Generation):让内容“无限”生成

PCG是游戏开发中的一个重要概念,指“通过算法生成游戏内容”(比如随机地图、随机怪物、随机任务)。而提示工程能让PCG更“智能”,比如:

随机地图描述:用提示工程让AI生成地图的描述,比如“这是一片茂密的森林,里面有一条小溪,溪边有一个小木屋,木屋旁边有一个菜园”;随机怪物对话:用提示工程让怪物生成符合性格的对话,比如“我是森林里的狼,你竟敢闯进我的地盘,受死吧!”(凶猛的狼)或者“哦,人类,你不要伤害我,我只是想找点儿吃的”(胆小的狼);随机物品描述:用提示工程让AI生成物品的描述,比如“这是一把生锈的剑,剑身上刻着古老的符文,看起来已经有几百年的历史了”。

4.4 案例:《塞尔达传说》中的“智能NPC”

假设《塞尔达传说》用了提示工程,那么NPC的行为会变得更“智能”:

玩家第一次遇到村民时,村民会说“哦,勇士,你是来拯救我们的吗?”;玩家帮村民找了丢失的孩子后,村民会说“谢谢你,勇士,你是我们的英雄!”;玩家多次帮村民做任务后,村民会说“勇士,你要是不嫌弃,就住在我家吧,我给你做最好吃的苹果派!”;玩家如果很久没去看村民,村民会说“勇士,你最近去哪了?我们都很想你!”。
这样的NPC会让玩家觉得“我和他是朋友”,而不是“一个只会说套话的机器人”。

五、工具与资源推荐

要做好提示工程,需要用到一些工具和资源,下面给大家推荐几个:

5.1 生成式AI模型

OpenAI GPT-4:最流行的生成式AI模型,适合生成文本、代码等;Anthropic Claude:擅长处理长文本,适合生成剧情、任务等;Google PaLM:谷歌的生成式AI模型,支持多语言,适合国际化游戏;Meta Llama 2:开源的生成式AI模型,适合自己部署(比如游戏公司不想用第三方API)。

5.2 提示工程工具

PromptLayer:管理提示的工具,能保存、测试、优化提示;LangChain:构建多轮交互的工具,能轻松管理上下文、调用多个AI模型;Tiktoken:计算提示token数量的工具(OpenAI API按token收费,需要控制提示的长度);ChatGPT/ Claude:直接用这些工具测试提示,比如你可以在ChatGPT里输入提示,看看它生成的内容是否符合要求。

5.3 资源推荐

《Prompt Engineering Guide》:OpenAI官方的提示工程指南,详细介绍了提示设计的技巧;《Generative AI for Games》:一本关于生成式AI在游戏中应用的书籍,包含很多案例;OpenAI文档:https://platform.openai.com/docs/,详细介绍了API的使用方法;游戏开发社区:比如Unity论坛、Unreal Engine论坛,里面有很多关于提示工程的讨论。

六、未来发展趋势与挑战

6.1 未来趋势

更智能的NPC:随着生成式AI的发展,NPC会变得更“懂”玩家,比如能理解玩家的情绪(比如玩家说“我很生气”,NPC会安慰玩家)、能预测玩家的行为(比如玩家喜欢“探索”,NPC会给玩家指隐藏的洞穴);动态剧情生成:游戏的剧情会“实时”根据玩家的选择生成,比如玩家选择“帮助村民”,剧情会走向“和平结局”;玩家选择“统治村庄”,剧情会走向“邪恶结局”,而且这些剧情是“无限”的;个性化游戏体验:游戏会根据玩家的玩法习惯(比如喜欢“战斗”还是“探索”)调整提示,生成符合玩家喜好的内容,比如喜欢“战斗”的玩家会遇到更多的怪物,喜欢“探索”的玩家会遇到更多的隐藏任务;多模态交互:提示工程不仅能生成文本,还能生成图片、声音、动作,比如NPC不仅能说“我很生气”,还能皱眉头、跺脚、发出愤怒的声音,让交互更“真实”。

6.2 挑战

可控性:生成式AI有时会生成“不符合游戏设定”的内容,比如NPC说“我有一辆汽车”(中世纪村庄里没有汽车),这会破坏玩家体验。解决方法是加强提示约束(比如“不要说现代词汇”)和后处理(比如用算法检查生成的内容是否符合游戏设定);性能问题:实时生成内容需要低延迟(比如玩家说话后,NPC要立刻回应),而生成式AI模型(比如GPT-4)的推理速度比较慢,需要优化(比如用更轻量的模型、缓存常用的响应);成本问题:第三方API(比如OpenAI)按token收费,游戏公司如果有大量玩家,成本会很高。解决方法是自己部署开源模型(比如Llama 2)或者优化提示长度(比如减少不必要的内容);伦理问题:生成式AI可能会生成“不良内容”(比如暴力、色情),需要内容审核(比如用算法检查生成的内容是否符合伦理要求)。

七、总结:提示工程让游戏“更有温度”

提示工程不是“魔法”,而是“给AI写指令的艺术”。它能让NPC从“只会说套话的机器人”变成“会思考的朋友”,让任务从“固定的流程”变成“随机的冒险”,让剧情从“提前写好的剧本”变成“实时的故事”。
通过本文的学习,你应该了解了:

核心概念:提示(给AI的指令)、上下文(AI的记忆)、多轮交互(来回聊天);工作流程:玩家输入→生成提示→调用AI→输出响应→更新上下文;实际应用:NPC对话、任务生成、剧情分支、PCG;未来趋势:更智能的NPC、动态剧情、个性化体验。

八、思考题:动动小脑筋

如果你是游戏开发者,会用提示工程设计什么样的NPC?比如“狡猾的商人”“神秘的法师”“调皮的小孩”,请写一个提示模板。如何用提示工程生成“随机的任务”?比如“玩家刚杀死了一只龙,需要生成一个和‘龙’有关的任务”,请写一个提示。提示工程的“迭代优化”很重要,你有没有遇到过“提示没做好”的情况?比如AI生成的内容不符合要求,你是怎么修改的?

九、附录:常见问题与解答

Q1:提示工程会不会让NPC太“随机”?

A:不会,因为提示工程可以通过“规则”来约束AI的输出。比如,你可以在提示里加入“不要编造不存在的事物”“不要说现代词汇”“要符合中世纪场景”这样的规则,让AI的输出更“可控”。

Q2:生成式AI的成本高吗?

A:取决于你用的模型和调用次数。比如,OpenAI GPT-3.5-turbo的收费是每1000个token 0.0015美元(约0.01元人民币),如果一个玩家每天和NPC聊100句话,每句话平均50个token,那么每天的成本是0.01元×(100×50/1000)=0.005元,非常便宜。

Q3:提示工程需要“懂AI”吗?

A:不需要,只要你能“清楚地表达需求”就行。比如,你想让NPC成为“狡猾的商人”,只要把“狡猾”的性格、“商人”的身份、“怎么说话”(比如“喜欢讨价还价”“夸大商品的价值”)写进提示里,AI就能生成符合要求的内容。

十、扩展阅读与参考资料

《Prompt Engineering Guide》:https://www.promptengineering.org/;《Generative AI for Games》:https://www.amazon.com/Generative-AI-Games-Designers-Developers/dp/148429044X;OpenAI文档:https://platform.openai.com/docs/;Anthropic Claude文档:https://docs.anthropic.com/;《The Art of Prompt Design》:https://arxiv.org/abs/2302.11382(关于提示设计的论文)。

结语:提示工程不是“未来的技术”,而是“现在就能用的技术”。只要你学会“给AI写指令”,就能让你的游戏变得更有趣、更有沉浸感。希望本文能给你带来启发,让你成为“会用提示工程的游戏开发者”!

(全文完)

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