今天渲云为大家带来3D艺术家Hossein Yadollahpoor是如何创建一个海边大house(* ̄︶ ̄)~一起来学习下吧~


3D建模
第一,Hossein团队的成员从互联网上收集客户想要的项目图像和信息,并进行绘制视图和计划。在建模过程中,他们第一是完成线稿,并通过挤压和编辑多边形来制作初始模型。

在这个步骤中,其团队主要使用的软件和插件有3ds Max、FloorGenerator以及Artakan Create Stairs 。

人物造型
Hossein团队主要使用Zbrush 软件和 ZBUILDER v2插件来构建人物模型。主要的制作流程如下图所示:

水泡主要是使用PhoenixFD插件模拟了粒子,并最终通过Frost将其转换为网格。

最后,他们分别用Marvelous和Max制作了角色的衣服和头发,并用Marvelous Designer进行了布料模拟,SpeedTree软件来构建主项目树。


3D环境建模
第一,Hossein在3ds max上建模地形,之后用Populate: Terrain插件,然后继续使用3ds max例如软选择等功能。

第一,Hossein在3ds max上建模地形,之后用Populate: Terrain插件,然后继续使用3ds max例如软选择等功能。

它的工作方式是将几个Megascans模型放在3ds Max中,并使用FFD等3ds Max功能,创建了主要形式后,将它们转到Zbrush。


水下地面
在模拟海洋之前,需要注意的一件事是留一部分陆地在海底。第一在3ds Max中使用插件创建一个简单的表面,然后将模型嵌入到Zbrush中,创建更完美的理想效果。

同样,Hossein也对模型进行了纹理处理。

最后,在渲染过程中使用置换并创建了最终细节。

海上模拟
用飞溅和泡沫等细节模拟大海是本次项目最大的挑战之一。为了造水,该团队使用了强劲的PhoenixFD插件,但由于在如此大的工作量中进行粒子模拟具有挑战性,加上Corona无法渲染由PhoenixFD制作出的Foam和Splash。
所以Hossein也是首次尝试在没有泡沫的情况下模拟大海。


为了创造像泡沫和飞溅的细节,Hossein决定采用一种非传统的方法,即在网上搜索并找到与泡沫相关的图像后,在3ds Max中将水作为材料归属于它们,并使用不透明度贴图删除了图像边界。


散射
对于表面的散射和绘制模型,他使用了Forest Pack插件。下图可以明显的看到景观中的植物的变化。


照明和渲染设置
使用Corona的大多数情况下,默认设置就几乎满足场景需求啦。本项目的照明和渲染的设置如下图所示:





后期制作
最后,Hossein用photoshop和Magic Bullet做了一些色彩校正。


最终渲染





上面就是Hossein的环海别墅制作的全部过程啦~新的一年还没有关注“渲云渲染”的赶紧动动手指关注起来喽。
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