从零到开源:我的首款Godot4游戏开发全记录

我的第一个开源项目:用Godot 4从零打造2D游戏《丛林探险》

记录一次完整的游戏开发之旅,从环境搭建到全平台发布

引言:为什么选择Godot?

作为一名游戏开发爱好者,我一直想要亲手打造一款属于自己的2D游戏。在对比了Unity、Unreal和Godot之后,我最终选择了Godot引擎——不仅因为它完全开源免费,更因为它轻量级的架构、清晰的节点系统和友好的GDScript语言。

经过一个月的学习和开发,我完成了自己的第一个开源游戏项目《丛林探险》(Forest Adventure)。这是一款2D像素风格的射击游戏,玩家控制一只小狐狸在森林中射击不断出现的史莱姆敌人。下面我将分享这个项目的完整开发历程。

一、开发环境搭建与项目初始化

Godot的安装过程出奇地简单。从官网下载4.3稳定版后,解压即可运行,无需复杂的安装过程。这种便携性让我可以在多台电脑上无缝切换开发环境。

项目设置的关键步骤:

设置中文界面:在Settings中切换为zh_CN

创建项目时启用“创建文件夹”选项,保持项目结构清晰

设置纹理过滤为“Nearest”,确保像素风格清晰锐利

从零到开源:我的首款Godot4游戏开发全记录

二、游戏场景构建:从静态背景到动态角色

2.1 场景树与节点系统

Godot的场景树概念让我眼前一亮。与传统的面向对象编程不同,Godot使用节点组合的方式来构建游戏对象,这种组件化的思想让游戏结构更加清晰。

创建主游戏场景时,我首先添加了:

Sprite2D节点:显示森林背景

Camera2D节点:控制游戏视野

Node2D节点:作为容器组织其他节点



gdscript
 
# 设置摄像机缩放以匹配背景尺寸
$Camera2D.zoom = Vector2(0.5, 0.5)

2.2 玩家角色的创建

玩家角色使用CharacterBody2D作为根节点,这是专门为2D角色移动和碰撞设计的节点类型。相比直接使用Node2D,CharacterBody2D内置了物理属性和移动方法,大大简化了开发。

玩家角色的组件结构:

CharacterBody2D(根节点)

AnimatedSprite2D(角色动画)

CollisionShape2D(碰撞形状)

Timer(射击冷却)

AudioStreamPlayer(音效)

从零到开源:我的首款Godot4游戏开发全记录

三、GDScript编程:让游戏活起来

3.1 玩家移动控制

Godot的输入系统让我印象深刻。通过输入映射,我可以轻松定义游戏控制方案:



gdscript
 
# 在项目设置中定义输入映射
InputMap.add_action("move_left")
InputMap.action_add_event("move_left", InputEventKey.new().set_keycode(KEY_A))
 
# 在代码中获取输入向量
var input_vector = Input.get_vector("move_left", "move_right", "move_up", "move_down")
velocity = input_vector * move_speed
move_and_slide()

3.2 动画状态管理

角色的不同状态(待机、移动、死亡)需要不同的动画表现。我通过代码控制AnimatedSprite2D的播放:



gdscript
 
func _physics_process(delta):
    if not is_game_over:
        if velocity == Vector2.ZERO:
            $AnimatedSprite2D.play("idle")
        else:
            $AnimatedSprite2D.play("run")

这种状态管理模式虽然简单,但非常有效,为后续添加更复杂的动画状态机打下了基础。

四、敌人系统与战斗机制

4.1 史莱姆敌人的实现

史莱姆使用Area2D作为根节点,这是因为我们需要检测玩家与史莱姆的碰撞,而不需要复杂的物理交互。

史莱姆的智能行为:

自动向左移动

检测与玩家的碰撞(游戏结束)

检测与子弹的碰撞(被消灭)

播放死亡动画后自动销毁



gdscript
 
func _on_area_entered(area):
    if area.is_in_group("bullet") and not is_dead:
        is_dead = true
        $AnimatedSprite2D.play("death")
        $DeathSound.play()
        await get_tree().create_timer(0.6).timeout
        queue_free()

4.2 子弹发射系统

子弹系统展示了Godot中场景实例化的强大之处:



gdscript
 
func _on_timer_timeout():
    if velocity == Vector2.ZERO and not is_game_over:
        var bullet = bullet_scene.instantiate()
        bullet.position = position + Vector2(30, 0) # 枪口偏移
        get_tree().current_scene.add_child(bullet)
        $FireSound.play()

五、游戏管理系统与UI

5.1 GameManager设计模式

我采用了GameManager单例模式来管理游戏状态,虽然Godot没有传统的单例,但通过将GameManager放在根节点,可以实现类似的效果。

GameManager的职责:

管理游戏分数

控制敌人生成

处理游戏结束逻辑

更新UI显示



gdscript
 
func _on_slime_spawn_timeout():
    var slime = slime_scene.instantiate()
    slime.position = Vector2(600, randf_range(50, 400))
    get_tree().current_scene.add_child(slime)

5.2 UI系统的构建

Godot的CanvasLayer节点让我能够创建独立于游戏场景的UI界面:

Label节点显示分数

主题覆盖系统让字体样式设置变得简单

锚点预设确保UI在不同分辨率下的适应性

从零到开源:我的首款Godot4游戏开发全记录

六、音频系统的实现

音频是游戏体验的重要组成部分。我使用了两种不同类型的音频节点:

AudioStreamPlayer:用于UI音效和背景音乐

AudioStreamPlayer2D:用于有空间感的游戏音效(虽然本项目未使用)

音频管理技巧:

脚步声设置为循环播放

背景音乐通过自动加载避免场景重置时中断

通过Volume DB和Pitch Scale微调音效

七、导出与发布:从本地到云端

7.1 多平台导出配置

Godot的导出系统让我能够轻松地将游戏发布到多个平台:

Windows平台:生成独立的exe文件

Web平台:导出为HTML5格式,可在浏览器中运行

导出设置的关键点:

设置拉伸模式为canvas_items,确保游戏适应不同分辨率

启用全屏模式,提升游戏体验

Web版本必须命名为index.html

7.2 发布到itch.io

itch.io是独立游戏开发者的天堂。上传过程简单直接:

创建新项目,设置游戏信息

上传Web版本的zip压缩包

设置运行环境为HTML

添加Windows版本作为可下载内容

从零到开源:我的首款Godot4游戏开发全记录

八、开发过程中的挑战与解决方案

8.1 性能优化挑战

游戏运行一段时间后,我发现场景中的子弹和敌人节点会不断累积,导致性能下降。

解决方案:

为子弹添加自动销毁计时器

为敌人添加边界检测,离开屏幕后自动销毁

使用场景树的远程调试工具监控节点数量



gdscript
 
# 子弹自动销毁
func _ready():
    await get_tree().create_timer(3.0).timeout
    queue_free()
 
# 敌人边界检测
func _physics_process(delta):
    if position.x < -100:
        queue_free()

8.2 场景管理难题

在游戏重启时,我发现会出现屏幕闪烁问题,原因是使用了SceneTreeTimer。

解决方案:
使用普通的Timer节点替代代码中的SceneTreeTimer:



gdscript
 
func game_over():
    is_game_over = true
    $AnimatedSprite2D.play("game_over")
    $GameOverSound.play()
    $RestartTimer.start() # 使用节点Timer替代SceneTreeTimer

九、开源心得与项目意义

将《丛林探险》作为我的第一个开源项目,我收获了远超预期的成长:

9.1 技术收获

掌握了完整的2D游戏开发流程

理解了组件化设计的思想

学会了性能分析和优化的基本方法

9.2 开源价值

代码可读性:通过清晰的注释和结构,让其他学习者能够理解

模块化设计:每个系统相对独立,便于复用和修改

文档完整性:详细的开发笔记帮助他人少走弯路

十、未来展望

虽然《丛林探险》已经具备了完整的游戏机制,但我计划在后续版本中增加:

更多敌人类型:不同行为模式的敌人

角色升级系统:通过消灭敌人获得能力提升

关卡设计:多个具有不同挑战的关卡

本地化支持:多语言界面

设置菜单:音量控制、画面设置等

结语

通过《丛林探险》的开发,我不仅学会了Godot引擎的使用,更重要的是理解了游戏设计的核心思想。从概念到实现,从本地调试到云端发布,这个项目让我体验了完整的游戏开发生命周期。

Godot引擎以其简洁的设计和强大的功能,证明了自己是独立游戏开发的优秀选择。特别是对于初学者来说,低门槛的学习曲线和活跃的社区支持,让每个人都有可能实现自己的游戏开发梦想。

项目源码:Forest-Adventure:my-frist-game – GitCode
在线试玩:https://brianna-home.itch.io/forest-adventure

如果你也对游戏开发感兴趣,不妨从Godot开始,打造属于你自己的第一个开源游戏项目。记住,最好的学习方式就是动手实践!

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