table {
border-collapse: collapse;
width: 100%;
margin-bottom: 1rem;
}
th, td {
border: 1px solid #ddd;
padding: 8px;
text-align: left;
}
th {
background-color: #f2f2f2;
}
tr:nth-child(even) {
background-color: #f9f9f9;
}
pre {
background-color: #f8f8f8;
padding: 15px;
border-radius: 4px;
overflow-x: auto;
}
70、你可以使用______方法读取文件的所有内容并将其存储在一个变量中。 a. readlines b. open c. get d. read
D
71、你可以使用______方法读取文件的所有内容并将其存储在一个数组中。a. readlines b. open c. get d. read
A
72、当前游戏的说明由一系列嵌入式字符串组成,通过puts和print方法显示。这意味着要修改说明就必须更改程序代码,而修改代码有出现拼写错误或其他错误的风险。为降低出错可能性,将游戏说明移到文本文件中,这样编辑时不会影响程序源代码。要实现此更改,创建名为BJHelp.txt的文本文件,将游戏说明文本复制到其中,然后从程序文件中移除display_instructions方法。接着,在程序文件中添加名为get_help_file的方法,并添加检索和显示BJHelp.txt文件内容的程序逻辑。最后,修改主脚本逻辑部分,将调用display_instructions方法的语句替换为调用get_help_file方法的语句。
按照以下步骤操作:
创建名为
BJHelp.txt
的文本文件,把游戏说明文本复制进去。
从程序文件里移除
display_instructions
方法。
在程序文件中添加
get_help_file
方法,编写程序逻辑来检索并显示
BJHelp.txt
文件的内容。
修改主脚本逻辑部分,把调用
display_instructions
方法的语句替换成调用
get_help_file
方法的语句。
73、游戏的欢迎界面和致谢界面的内容也以文本字符串的形式存储在程序文件中。将这两个界面的内容分别存储到名为BJWelcome.txt和BJCredits.txt的独立文本文件中。创建这些文件后,从程序文件中移除display_greeting和display_credits方法。接下来,将get_help_file方法改名为get_file,并修改该方法,使其接受一个名为filename的参数,该参数代表外部文本文件的名称。修改该方法,使其检索并显示作为参数传递给它的文本文件的内容。然后,修改主脚本逻辑部分,将调用get_help_file的语句替换为调用get_file方法的语句。确保这条新语句传递要显示的文本文件的完整名称和路径。最后,将调用display_greeting和display_credits方法的两条语句替换为调用get_file方法的语句,并将相应外部文本文件的名称传递给它。
按照以下步骤操作:
将欢迎界面和致谢界面的内容分别存于
BJWelcome.txt
和
BJCredits.txt
文件;
从程序文件移除
display_greeting
和
display_credits
方法;
把
get_help_file
重命名为
get_file
,让其接受
filename
参数并能显示对应文件内容;
修改主脚本逻辑,用调用
get_file
的语句替换调用
get_help_file
的语句,传递完整文件路径;
用调用
get_file
的语句替换调用
display_greeting
和
display_credits
的语句,传递对应文件名。
74、当前 Ruby 二十一点游戏设计存在一个维护问题,即外部文件的指定分散在整个程序文件中。将这些指定集中起来会使程序文件更易于维护。为此,在程序文件中添加一个名为 retrieve_files 的新方法,并在其中添加编程逻辑,将每个外部文本文件的内容加载到全局变量中。将这些变量命名为 $help_file、$welcome_file 和 $credits_file。为实现这一更改,修改 get_file 方法,使其根据字符串参数“Help”、“Welcome”或“Credits”显示相应的全局变量。修改主脚本逻辑部分,在实例化 BJ 对象后立即添加一条执行 retrieve_files 方法的新语句。最后,将主脚本逻辑部分的三条语句替换为三条调用 retrieve_files 方法的语句,并传递一个字符串,以标识游戏应显示三个变量中哪个变量的内容。
该内容是对改进 Ruby 二十一点游戏维护性的具体操作说明,主要步骤为:
在程序文件中添加
retrieve_files
方法,将外部文本文件内容加载到全局变量
$help_file
、
$welcome_file
和
$credits_file
中;
修改
get_file
方法,根据 “Help”、“Welcome”、“Credits” 参数显示对应全局变量内容;
在主脚本逻辑部分实例化
BJ
对象后添加执行
retrieve_files
方法的语句;
用调用
retrieve_files
方法的语句替换主脚本逻辑部分原有语句,并传递标识变量内容的字符串。
75、当前设计的 Ruby 二十一点游戏会显示玩家和庄家的出牌,并在每轮游戏结束时宣布获胜者。但它没有记录哪一方获胜以及最终手牌情况。为解决这个问题,需添加日志文件功能,显示玩家和庄家的最终手牌并确定获胜者。为方便查看日志文件,在每轮游戏结束时用连字符添加一条 50 个连字符的虚线。实现此更改,需在程序文件中添加名为 write_log_file 的方法,该方法处理一个字符串参数,代表要写入外部日志文件的消息。在 write_log_file 方法中添加程序逻辑,将文本数据追加到位于 temp(Windows)或 tmp(Mac OS X、UNIX 或 Linux)文件夹中名为 BJLog.txt 的文本文件末尾。接下来,修改 determine_winner 方法,使其在显示代表玩家手牌、庄家手牌或当前轮游戏结果的字符串时,将相应字符串传递给 write_log_file 方法。为防止游戏日志文件过大,对程序文件进行最后一组更改,确保每次游戏开始时覆盖日志文件。为此,在程序文件中添加名为 remove_log_file 的方法,并在该方法中添加程序逻辑,检查 BJLog.txt 文件是否存在,若存在则删除。在主程序逻辑部分添加一条新语句,当玩家在被提示开始游戏时选择 y 时调用该方法。
添加
write_log_file
方法,处理单个字符串参数,将其追加到对应系统临时文件夹下的
BJLog.txt
文件末尾。
修改
determine_winner
方法,在显示相关信息时调用
write_log_file
方法。
添加
remove_log_file
方法,检查
BJLog.txt
文件是否存在,若存在则删除。
在主程序逻辑部分添加语句,当玩家选择开始游戏时调用
remove_log_file
方法。
76、Ruby二十一点游戏目前只能在支持其指定的文件和路径语法的操作系统上运行。为了让该游戏能在各种操作系统上运行,不采用创建游戏第二个副本(使用不同操作系统支持的文件和路径规范)的方法,而是修改游戏代码。已知可以在retrieve_files、write_log_file和remove_log_file方法中使用RUBY_PLATFORM特殊变量根据操作系统类型来控制文件和路径规范,请问如何实现?
要实现让 Ruby 二十一点游戏能在各种操作系统上运行的目标,可在
retrieve_files
、
write_log_file
和
remove_log_file
方法里使用
RUBY_PLATFORM
特殊变量。
以下是示例代码展示如何在这些方法中使用该变量:
# 假设这是 retrieve_files 方法
def retrieve_files
if RUBY_PLATFORM =~ /win32/
# 针对 Windows 系统
# Windows 系统下的文件和路径规范
file_path = "C:\your_folder\your_file.txt"
else
# 针对非 Windows 系统,如 Linux、macOS
# 非 Windows 系统下的文件和路径规范
file_path = "/your_folder/your_file.txt"
end
# 后续处理文件的代码
# 例如读取文件
File.read(file_path)
end
# 假设这是 write_log_file 方法
def write_log_file(log_content)
if RUBY_PLATFORM =~ /win32/
# 针对 Windows 系统
# Windows 系统下的文件和路径规范
log_file_path = "C:\your_log_folder\log.txt"
else
# 针对非 Windows 系统,如 Linux、macOS
# 非 Windows 系统下的文件和路径规范
log_file_path = "/your_log_folder/log.txt"
end
# 后续写入日志文件的代码
File.open(log_file_path, 'a') do |file|
file.puts(log_content)
end
end
# 假设这是 remove_log_file 方法
def remove_log_file
if RUBY_PLATFORM =~ /win32/
# 针对 Windows 系统
# Windows 系统下的文件和路径规范
log_file_path = "C:\your_log_folder\log.txt"
else
# 针对非 Windows 系统,如 Linux、macOS
# 非 Windows 系统下的文件和路径规范
log_file_path = "/your_log_folder/log.txt"
end
# 后续删除日志文件的代码
File.delete(log_file_path) if File.exist?(log_file_path)
end
在上述代码中,通过
RUBY_PLATFORM
变量判断操作系统类型,若为 Windows 系统则使用 Windows 的文件和路径规范,若为非 Windows 系统则使用类 Unix 系统的文件和路径规范,这样就能让游戏在不同操作系统上正常运行。
77、创建一个名为 Story.txt 的文本文件,将以下语句输入到该文件中并保存:从前,有一个小男孩去进行了一场伟大的冒险。不幸的是,什么也没发生。结束。接下来,创建一个名为 StoryCheck.rb 的 Ruby 程序,并添加执行以下任务所需的程序逻辑:验证文件是否存在。如果文件存在,读取它并显示文本文件的内容。如果文件不存在,显示一条错误消息。
以下是实现该程序逻辑的 Ruby 代码示例:
# 验证文件是否存在
if File.exist?('Story.txt')
# 如果文件存在,读取并显示内容
content = File.read('Story.txt')
puts content
else
# 如果文件不存在,显示错误消息
puts "错误:Story.txt 文件不存在。"
end
将上述代码保存到
StoryCheck.rb
文件中,运行该文件即可实现所需功能。
78、创建一个名为DirChecker.rb的Ruby程序文件,程序需要提示用户输入要显示其内容的文件夹的路径和名称。捕获并分析用户输入,以确定指定的文件夹是否存在。告知用户文件夹是否存在。如果文件夹存在,提示用户按回车键查看文件夹的内容。如果文件夹不存在,显示错误消息。
以下是实现上述功能的 Ruby 代码:
# 提示用户输入文件夹的路径和名称
print "请输入要查看的文件夹的路径和名称: "
folder_path = gets.chomp
# 检查文件夹是否存在
if File.directory?(folder_path)
puts "文件夹存在。"
print "按回车键查看文件夹的内容。"
gets
# 显示文件夹内容
Dir.foreach(folder_path) do |resource|
puts resource
end
else
puts "错误:指定的文件夹不存在。"
end
将上述代码保存为
DirChecker.rb
文件,然后在终端中运行
ruby DirChecker.rb
即可使用。
79、单独使用时,______命令会生成所有当前设置的断点列表。a. breakpoint b. break c. halt point d. rem
b
80、用于设置条件断点的命令是______。a. set b. break c. rem d. watch
D
81、哪个命令用于指示 Ruby 调试器终止?a. quit(退出)b. halt(暂停)c. step(单步执行)d. pause(暂停)
A
82、游戏允许玩家想玩多少次就玩多少次。目前需要玩家自己记录他们赢的游戏次数,现在要让游戏来记录每个玩家赢的游戏次数,以减轻玩家的这一负担。不要在每局游戏结束后显示这些统计信息,而是将其作为一个隐藏秘籍提供给玩家,并且让玩家在游戏过程中可以访问这些统计信息,允许玩家在游戏过程中通过输入字母 h 或 H 来代替一步操作以获取这些数据。为实现这一更改,添加两个名为 $xWins 和 $oWins 的变量。在程序的主脚本逻辑部分开头添加这两个变量的定义语句,并将两个变量的初始值都设为 0。在 Game 类中添加一个名为 display_statistics 的新方法。配置该方法,使其将存储在这两个变量中的数值转换为字符串,然后显示其值,以便玩家能够看到。接下来,在 display_game_board 方法中添加两条语句,每次玩家 X 或玩家 O 赢得一局游戏时,分别增加 $xWins 和 $oWins 的值。最后,修改 display_game_board 方法,使其在玩家输入 H 并按下回车键时执行 display_statistics 方法。
为减轻玩家记录获胜局数的负担,实现游戏自动记录并让玩家在游戏中可通过输入
h
或
H
查看统计信息,需做以下操作:
在主脚本逻辑部分开头定义
$xWins
和
$oWins
变量,初始值设为
0
;
在
Game
类中添加
display_statistics
方法,将
$xWins
和
$oWins
的数值转为字符串并显示;
在
display_game_board
方法中添加语句,玩家 X 或 O 获胜时分别增加
$xWins
和
$oWins
的值;
修改
display_game_board
方法,玩家输入
H
并回车时执行
display_statistics
方法。
83、目前,游戏要求玩家X先行动,这让玩家O处于劣势。为了更公平,修改主脚本逻辑部分,使玩家X开始第一回合的游戏,但在此之后,玩家轮流开始回合。此外,修改对play_game方法的调用,使其包含传递玩家变量。为该方法提供关于轮到谁行动的指令(例如,“X”或“O”的文本字符串)。然后修改play_game方法,使其接受一个文本字符串作为参数,表示轮到的玩家。最后,移除play_game方法开头的硬编码语句,该语句使玩家X在每一轮游戏中都先行动。
要实现这些修改,可按以下步骤操作:
在主脚本逻辑部分,设置一个变量来记录当前应该先行动的玩家,初始值设为“X”。在第一回合结束后,通过条件判断改变该变量的值,实现玩家轮流先行动。
修改调用
play_game
方法的语句,将记录当前先行动玩家的变量作为参数传递给
play_game
方法。
修改
play_game
方法的定义,使其接受一个文本字符串参数,该参数代表轮到行动的玩家。
移除
play_game
方法开头使玩家X始终先行动的硬编码语句,使用传入的参数来确定当前先行动的玩家。
84、目前,游戏的欢迎界面指示玩家按回车键继续,没有为玩家决定不玩游戏时立即终止游戏提供选项。相反,玩家必须先按回车键,然后对另一个提示做出响应才能终止游戏。请移除这个不必要的步骤。为实现这一更改,需修改 Game 类的 display_greeting 方法,使其提示玩家输入 q 或 Q 并按回车键来终止游戏,或者直接按回车键继续游戏。使用 STDIN 类的 gets 方法收集输入,然后使用 chop! 方法去除输入中的换行符。在该方法的末尾添加一条语句,将玩家的响应返回给调用该方法的语句。接下来,修改主脚本逻辑部分开头执行 display_greeting 方法的语句,使其捕获该方法现在返回的结果。最后,添加编程逻辑,根据 display_greeting 方法返回的值来决定是终止游戏还是继续游戏。
以下是实现该功能的步骤:
修改 Game 类的
display_greeting
方法,提示玩家输入
q
或
Q
并按回车键终止游戏,或按回车键继续游戏。
使用
STDIN
类的
gets
方法收集玩家输入。
使用
chop!
方法去除输入中的换行符。
在方法末尾返回玩家的响应。
修改主脚本逻辑部分开头执行
display_greeting
方法的语句,捕获该方法返回的结果。
添加编程逻辑,根据返回值决定终止游戏或继续游戏。
以下是示例代码:
class Game
def display_greeting
puts '按 q 或 Q 并回车终止游戏,按回车继续游戏'
response = STDIN.gets
response.chop!
return response
end
end
# 主脚本逻辑部分
result = Game.new.display_greeting
if result.downcase == 'q'
puts '游戏已终止'
else
# 继续游戏的逻辑
puts '游戏继续'
end
85、目前假定游戏的两名玩家都已知道如何玩这个游戏,但实际情况可能并非总是如此。为让游戏更具用户友好性,要添加一个选项,允许玩家查看维基百科的井字棋页面。请修改Game类的display_greeting方法,使其向玩家提供输入m或M并按回车键的选项,以便在其默认网页浏览器中加载维基百科页面。当玩家选择查看更多关于井字棋的信息(即输入m或M)时,执行语句system(‘start http://en.wikipedia.org/wiki/Tic_tac_toe’)
要实现该功能,需修改
Game
类的
display_greeting
方法。
具体做法是:
在该方法中向玩家提供输入
m
或
M
并按回车键来在默认浏览器中加载维基百科井字棋页面的选项。
并且,当玩家输入
m
或
M
时,执行以下语句:
system("start http://en.wikipedia.org/wiki/Tic_tac_toe");
86、(判断对错)特殊变量是由 Ruby 自动创建和维护的变量,任何 Ruby 程序都可以引用。
该说法正确,答案为 True